10.06.2019, 15:02
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: Gestern, 00:44 von Bill Melbourne.)
Zauberwesen und besondere Fähigkeiten
Jeder User darf nur einen Charakter besitzen, der ein Zauberwesen ist und einen, der über eine der aufgeführten Fähigkeiten verfügt. Daher ist die maximale Anzahl für die einzelnen Wesen und Fähigkeiten auch beschränkt. Diese Liste bietet einen Überblick über freie und besetzte Plätze. Außerdem könnt ihr euch hier auch über die Regeln informieren, die für die betroffenen Charaktere gelten, sowie ein Wesen oder eine Fähigkeit für eine Woche reservieren lassen.
Ihr wollt einen der freien Plätze mit einem eurer Charaktere belegen? Meldet euch einfach bei Ryan Goodwill.
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Besondere Fähigkeiten:
Animagi
Ein Animagus ist eine magische Person, die sich in ein Tier verwandeln kann. Sie nimmt immer dieselbe Tiergestalt an. Zu welchem Tier sie werden kann, hängt von ihrer Persönlichkeit ab und ist nicht frei wählbar. Höchstens einer von tausend Zauberern ist ein Animagus. Kleidung und Schmuck verwandeln sich mit, was zunächst ein ungewohntes Gefühl ist. Man kann auch beschließen, die Kleidung nicht mitzuverwandeln. Der Zauberstab bleibt unverwandelt. Mit Übung wird auch zauberstablose Verwandlung möglich. Für die Rückverwandlung muss man sich die Menschengestalt klar vorstellen. Animagi ernähren sich in verwandelter Form wie ihre Tiergestalt.
Ein Animagus zu werden, ist ein äußerst zeitintensiver Prozess, für den hervorragende Fähigkeiten in Verwandlung und Zaubertränke benötigt werden. Zunächst wird ein Alraunenblatt für einen Monat (zwischen den Vollmondnächten) ununterbrochen im Mund getragen. Wird das Blatt entfernt oder verschluckt, so muss von vorne begonnen werden. Das mit Speichel durchtränkte Blatt wird in ein Kristallfläschchen gegeben und an einen mondbeschienenen Ort gebracht. Ist die Nacht wolkenverhangen, geht der Vorgang mit einem neuen Alraunenblatt von vorne los. Der zukünftige Animagus fügt dem Fläschchen sein eigenes Haar hinzu. Dazu kommt ein Silberteelöffel Tau, der eine Woche von Menschenfüßen unberührt in der Dunkelheit verbracht hat. Die letzte Zutat ist ein Totenkopfschwärmerkokon. Die Mischung muss bis zum nächsten Gewitter vollkommen ungestört an einem stillen, dunklen Ort bleiben. Bis zum nächsten Gewitter muss jeden Morgen und Abend mit dem Zauberstab das eigene Herz berührt und die Zauberformel Amato, Animo, Animato, Animagus gesprochen werden. Dabei ist es unerheblich, wie lange es bis zum nächsten Gewitter dauert. Im Laufe der Zeit hört der zukünftige Animagus zwei Herzen in sich schlagen. Sind die ersten Blitze eines Gewitters zu sehen, ist der Zaubertrank fertig und hat eine rote Farbe angenommen. Als letztes wird nochmals der Zauberspruch gesprochen, ehe der Zaubertrank getrunken wird. Erst in diesem Moment erfährt der Zauberer unter Schmerzen in einer Vision, welche Tiergestalt er von nun an annehmen kann.
Geht etwas schief, resultiert dies in irreversible Teilverwandlungen.
Geht etwas schief, resultiert dies in irreversible Teilverwandlungen.
Es dürfen vier Schüler*innen und vier erwachsene Charaktere Animagus sein.
Schüler*innen | Erwachsene |
---|---|
Soul Meadows (Bengalkatze) |
Farine Chantealee (Eichhörnchen) |
Catarina Miller (Main Coon Katze) |
Celina Recshire (Schwarzmilan) |
Josephine Laurent (Schleiereule) |
Patrick J. Marigold (rotbrauner Briard) |
Runa Ylva Johnson (Buntfalke) |
Finnegan O'Reilly (Braunbär) |
Legilimentiker
Die hier eingeschränkten Legilimentiker sind jene, die ohne die Verwendung eines Zaubers die Gedanken anderer Personen lesen können. Unabhängig von dieser Liste ist es anderen Charakteren natürlich möglich den sehr schwierigen Legilimens-Zauber zu erlernen. Im Gegensatz zu der angeborenen Fähigkeit, ist der Zauber aber stets für das Ziel spürbar und daher eher ein gewalttätiger Akt, der nur für die wenigsten Hexen und Zauberer erlernbar ist.
Für die angeborene Fähigkeit gelten natürlich einige Regeln:
Für die angeborene Fähigkeit gelten natürlich einige Regeln:
- Legilimentiker können unbemerkt die Gedanken und Gefühle anderer Personen wahrnehmen. Im Inplay ist soetwas aber mit dem Playpartner abzusprechen. Willensstarke Personen und ausgebildete Okklumentiker können die Magie des Leglimentikers wahrnehmen, ihn abwehren, oder in seltenen Fällen sogar die Bilder und Gefühle beeinflussen, die der Legilimentiker empfängt.
- Die Anwendung der Fähigkeit ist bei Blickkontakt einfacher und effektiver
- Erfahrene Legilimentiker können auch die Gefühle ihres Zieles beeinflussen (für Schüler nicht möglich!)
- Unerfahrene Legilimentiker können ihre Fähigkeiten nicht kontrollieren und sich gegenüber fremden Gedanken nicht verschließen. Die Anwesenheit mehrer Personen kann zu einer großen psychischen Belastung werden
Es dürfen ein/e Schüler*in und zwei erwachsene Charaktere Legilimentiker sein.
Schüler*innen | Erwachsene |
---|---|
Zoe Volana Fortescue | Lyle Richard Avery |
- | Valerian Kukava |
Parselmünder
Ein Parselmund ist ein Zauberer oder eine Hexe, die die Gabe hat mit Schlangen zu sprechen. Es heißt, dass nur schwarze Magier Parselmünder sind, allerdings ist dies Unsinn. Fakt ist aber, dass alle Nachfahren von Salazar Slytherin Parsel sprechen, und die meisten davon Schwarze Magier sind. Allerdings muss man nicht aus der Blutlinie von Salazar Slytherin stammen, um ein Parselmund zu sein.
Es handelt sich dabei um eine sehr seltene Gabe, die im Durchschnitt nur alle 100 Jahre auftritt.
Es dürfen ein/e Schüler*in und ein erwachsener Charaktere Parselmund sein.
Schüler*innen | Erwachsene |
---|---|
Ashley Silverthorne | Ruby Clark |
Zauberwesen:
Vampire
Vampir-Charaktere erhalten als Startwert für den Zaubergrad maximal einen Wert von 40 (ab einem Alter von 91 Jahre und einer Zauberstärke von 5)
Folgendes anatomische Merkmale und Eigenschaften hat ein Vampir:
- Vampire unterscheiden sich optisch nur sehr schwach von Menschen. Sie wirken blass und verfügen über Fangzähne, die bei geschlossenem Mund allerdings nicht zu sehen sind. Darüber hinaus sind sie von Menschen nicht zu unterscheiden.
- Ein Vampir ist eine untote Kreatur und somit völlig unfruchtbar.
- Vampire vermehren sich einzig durch den dunklen Kuss, der immer ein willentlicher Akt ist.
(Ansonsten wäre die Welt ziemlich überbevölkert mit Vampiren) - Vampire können keine andere Nahrung als Blut aufnehmen und erbrechen alles andere sofort wieder.
- Vampire sind in der Lage durch ihr Blut ihren Körper zu heilen, was solches Blut verbraucht und den Hunger anfacht.
- Vampire altern körperlich nicht mehr.
- Vampire haben schärfere Sinne als Menschen und sind körperlich stärker.
- Der Todesfluch ist nicht tödlich, ruft aber starke Verletzungen herbei.
- Ein mächtiger Lumos Solem (Zaubergrad 28+) ist tödlich. Schwächere Versionen des Zaubers verursachen Verletzungen.
- Vampire verbrennen im Sonnenlicht.
- Vampire sind besonders anfällig gegen Feuer.
- Ein Pflock ins Herz lähmt den Vampir und macht ihn völlig wehrlos, bis der Pflock wieder entfernt wird.
- Eine Enthauptung tötet einen Vampir.
Es dürfen keine Schüler*innen und vier erwachsene Charaktere Vampir sein.
Schüler*innen | Erwachsene |
---|---|
- | Darcia Amysth de Balaur |
- | Seth Alistair McIntire |
- | frei |
- | frei |
Werwölfe
Die Verwandlung eines Menschen in einen Werwolf ist nicht gewollt, wie etwa die eines Animagus. Sie vollzieht sich zwanghaft und ist sehr schmerzhaft: Ein Betroffener spürt, wie sich sein Kopf in die Länge zieht, wie sich seine Knochen biegen und wie sich Millionen Haare durch seine Haut bohren. Wenn er dann zum Werwolf geworden ist, hat er kein menschliches Bewusstsein mehr und greift unterschiedslos jeden an, auch die Menschen, mit denen er sonst befreundet ist. Für Tiere ist ein Werwolf dagegen ungefährlich, daher sind Zauberer in ihrer Animagusgestalt vor seinen Bissen und Angriffen sicher.
Es gibt keine Heilung für Werwölfe.
Es gibt keine Heilung für Werwölfe.
- Der Fluch ist angeboren, oder wird durch einen Werwolfbiss übertragen.
- Werwölfe Verwandeln sich garantiert, sobald sie den Vollmond sehen, oder wenn er gänzlich aufgegangen ist.
- Ein Wolfbanntrank kann die Verwandlung in einer Vollmondnacht verhindern. Der Werwolf ist in diesen Nächten dennoch reizbar und verspürt eine Sehnsucht nach dem Mond und der Jagd.
- Werwölfe sind Verwundbar durch Silber.
- Werwölfe schrecken vor der Pflanze Eisenhut zurück (Wolfswurz).
- Werwölfe regenerieren Wunden wesentlich schneller als Menschen.
- Werwölfe haben verwandelt eine extreme Körperkraft und Konstitution.
- Verwandelt können Werwölfe mit Wölfen kommunizieren.
- Werwölfe sind auch in menschlicher Gestalt stärker als normale Menschen.
- Werwölfe haben die selbe Lebensspanne wie ein normaler Mensch.
Es dürfen vier Schüler*innen und vier erwachsene Charaktere Werwolf sein.
Schüler*innen | Erwachsene |
---|---|
Viviana Ashwood | Atticus Nott |
Josephine Lantana Weatherwax | Mila Sullivan |
Victor Ashwood | Jay Bouchard |
Violet Le Fay | frei |
Veela
Veela sind feengleiche Frauen mit langen weißgoldenen Haaren, die selbst bei völliger Windstille einem wehenden Schleier gleichen. Sie umgarnen ihre Bewunderer so, dass diese völlig absurd aufschneiden und die affigsten Anstrengungen unternehmen, nur um irgendwie Eindruck zu schinden. Wenn Veela wütend sind, zeigen sie aber ein ganz anderes Gesicht: Sie verwandeln sich in hässliche geierartige Wesen mit gefiedert Flügeln, und schleudern Feuerbälle auf ihre Gegner.
Die Kinder einer Veela mit einem Menschen sind auch Veela, sofern sie weiblich sind. Männliche Nachkommen sind Menschen. Eine Halb-Veela entsteht, wenn ein solcher männlicher Nachkomme mit einer menschlichen Frau eine Tochter zeugt. Töchter einer Halb-Veela können hingegen sowohl eine Halb-Veela als auch menschlich sein.
Die Kinder einer Veela mit einem Menschen sind auch Veela, sofern sie weiblich sind. Männliche Nachkommen sind Menschen. Eine Halb-Veela entsteht, wenn ein solcher männlicher Nachkomme mit einer menschlichen Frau eine Tochter zeugt. Töchter einer Halb-Veela können hingegen sowohl eine Halb-Veela als auch menschlich sein.
Stärken:
- Sind in der Lage, männliche Wesen zu bezirzen und ihre vollkommene Aufmerksamkeit auf sich zu richten.
- Ihr Gesang beruhigt wilde/aggressive Tiere. darunter fallen auch Werwölfe.
- Veela können sich schneller Bewegen als Menschen.
- Veela sind in der Lage, sobald sie sich verwandelt haben, Feuerbälle zu schleudern.
Schwächen
- Wenn sie sich verwandeln, haben sie keine Kontrolle mehr über ihr Handeln.
- Veela kann man mit mehreren Abwehrzaubern fernhalten.
- Sämtlicher Charme, mit dem sie die männlichen Wesen betört hat, ist bei der Verwandlung verschwunden.
- Witwenblumen ("Knautien") schwächen Veela.
Stärken:
- Besitzen eine überdurchschnittliche Schönheit, durch die sie automatisch bei männlichen Wesen attraktiver scheinen.
- Ihr Gesang kann magische Wesen die in Rage geraten, außer andere Veelas, beruhigen.
- Sind nur nach ihrer Verwandlung schneller als normale Menschen.
- Verwandeln sich bei großer Wut wie die normalen Veela in hässliche, geierartige Wesen.
- Können keine Feuerbälle werfen.
- Sind nicht stärker als normalerweise.
- Die Abwehrzauber gegen Veela wirken auch in ihrer üblichen, menschlichen Gestalt.
- Witwenblumen ("Knautien") schwächen Halb-Veela nicht so stark wie normale.
Wenn Veela sich verwandeln, werden sie von den schönen, anmutigen Frauen zu:
- Einem Menschen mit großen, schwarzen, geierartigen Flügeln. Diese sind gefiedert.
- Ihre Hände verwandeln sich in Spitze klauen, an deren Enden schwarze Krallen sind.
- Ihre Stimmen verzerren sich, sodass sie nicht mehr als ein wutschnaubendes, lautes Krächzen zustande bringen können.
- Ihre Augen werden rot, die Haare pechschwarz.
- Das Gesicht verformt sich so, dass ansatzweise ein Schnabel zu erkennen ist (nur bei Halb-Veela. Bei normalen Veela wird es ein wirklicher Schnabel).
Es dürfen zwei Schülerinnen und zwei erwachsene Charaktere Veela sein.
Schüler*innen | Erwachsene |
---|---|
Agnes Nott (Halb-Veela) |
Lilou Chantealee (Halb-Veela) |
Serena Hall (Halb-Veela) |
Hikari Fallon (Voll-Veela) |
Wassermenschen
Meerjungfrauen, Wassermänner, Seemenschen und viele andere Namen tragen diese magischen Wesen in der ganzen Welt. Bekannt sind sie schon seit 1300 Jahren v. Chr. Und wurden immer wieder auch von Muggeln gesichtet. Jedoch können sie nicht in menschlicher Sprache kommunizieren, sondern nur in 'Meerisch' der allgemeinen Sprache der Wassermenschen. Unterwasser hört sich ihre Sprache jedoch ähnlich wie die menschliche an. Zauberer und Hexen können sogar meerisch lernen und darüber mit den Wassermenschen tiefergehende Gespräche führen.
In Hogwarts in der Mitte des schwarzen Sees lebt eine Kolonie die Grindelohs als Haustiere halten und Tang in ihre Vorgärten pflanzen. Um sich selbst zu schützen verjagen sie regelmäßig den großen Kraken von ihrem Dorf. Auch Kelpies werden domestiziert und Lobalugs als Waffen gehalten. Verbindungen aus Wassermenschen und Zauberern und Hexen sind meist nicht sehr langlebig, es entstehen aus diesen Verbindungen auch nur weibliche Meermenschen oder männliche Zauberer.
In Hogwarts in der Mitte des schwarzen Sees lebt eine Kolonie die Grindelohs als Haustiere halten und Tang in ihre Vorgärten pflanzen. Um sich selbst zu schützen verjagen sie regelmäßig den großen Kraken von ihrem Dorf. Auch Kelpies werden domestiziert und Lobalugs als Waffen gehalten. Verbindungen aus Wassermenschen und Zauberern und Hexen sind meist nicht sehr langlebig, es entstehen aus diesen Verbindungen auch nur weibliche Meermenschen oder männliche Zauberer.
Stärken:
- Ihre Stimme und ihr Gesang können Stimmungen beeinflussen
- Haben ein angenehmes Äußeres und wirken anziehend (bekannt sind nur männliche Nachkommen!)
- Sie nutzen ihre künstlerische Ader um darin auch ihre Berufung zu finden .
- Sind von Natur aus fair und gerecht
Schwächen
- Haben oftmals Hautkrankheiten - mehr oder weniger intensiv ausgeprägt
- Stressbedingt offenbaren sich manchmal ihre spitzen Zähne und das Gesicht verändert sich zu einer dunklen Fratze
- werden von der Zauberergesellschaft wie Vampire, Werwölfe und andere Zauberwesen akribisch beobachtet und bewertet
- Wirken desorientiert wenn sie nicht genug trinken
Wenn Halbwassermenschen sich verwandeln, werden sie von den schönen, anmutigen Männern zu:
- Einem Menschen mit großen, schwarzen Augen.
- Ihre Haut zeigt ein deutlicheres Schuppenmuster
- Ihre Zähne werden spitz und das Gesicht zu einer dunklen Fratze
Es dürfen zwei Schüler und zwei erwachsene Charaktere sein.
Schüler | Erwachsene |
---|---|
frei | frei |
frei | frei |
Metamorphmagi
Um das Erlernen dieser Fähigkeit auszubalancieren zu können, haben wir uns Folgendes überlegt:
Die Fähigkeit, sich zu verwandeln, haben sie von Geburt an, doch der Grad der Beherrschung der Fähigkeit (minimal, im Sinne der Veränderung von Haarfarbe, Hautfarbe und Augenfarbe, und maximal, im Sinne einer kompletten Verwandlung in ein Tier oder gar einen Menschen) muss durch entsprechende Ausbildung erlernt werden.
Die Fähigkeit, sich zu verwandeln, haben sie von Geburt an, doch der Grad der Beherrschung der Fähigkeit (minimal, im Sinne der Veränderung von Haarfarbe, Hautfarbe und Augenfarbe, und maximal, im Sinne einer kompletten Verwandlung in ein Tier oder gar einen Menschen) muss durch entsprechende Ausbildung erlernt werden.
Veränderung der Haarfarbe, Haarlänge, Frisur, Hautfarbe, Augenfarbe, Form der Nase, Statur (schlank, dürr, pummelig, dick, athletisch)
Verwandlung des Kopfes in den eines Tieres, welchem man bereits begegnet ist; pro Lebensjahr kann man nur ein neues Tier dazu erhalten
Verwandlung in ein Tier, welchem man bereits begegnet ist, kann von einem Lehrmeister, der bereits ein vollwertiger Metamorphmagus ist oder den Animaguszauber beherrscht erlernt werden; pro Lehrjahr kann nur die Verwandlung in ein gewähltes Tier erlernt werden
Verwandlung in einen Menschen, welchem man bereits begegnet ist, kann von einem Lehrmeister, der bereits ein vollwertiger Metamorphmagus ist, erlernt werden. Es wird in der Regel mit Familienmitgliedern begonnen.
Volljährige Metamorphmagi können für eine ihrer menschlichen Gestalten einen Avatar wählen und diesen neben dem normalen Avatar in die Avatarliste eintragen lassen. Für weitere menschliche Gestalten dürfen keine weiteren Avatare blockiert werden. Tragt dafür den zweiten Avatar mit in eurem Avatarfeld ein!
Es dürfen zwei Schüler*innen und zwei erwachsene Charaktere Metamorphmagus sein.
Schüler*innen | Erwachsene |
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Dakota Ivanovič | Eskjl Nygrad |
Caitlyn Rose | Ryan Goodwill |
Maledicti
Maledicti (Singular Maledictus) sind Frauen, die unter einem Blutfluch leiden. Der Fluch befähigt die Person zu der Verwandlung in ein Tier. Diese Verwandlung lässt sich mit zunehmender Dauer des Fluches aber immer schlechter kontrollieren, so dass sich die verfluchte Person irgendwann endgültig in das Tier verwandelt.
- Es gibt nur weibliche Maledicti.
- Der Blutfluch wird von Müttern an ihre Töchter vererbt (ohne Ausnahme).
- Die Tiergestalt ist vom Fluch abhängig, kann aber nicht gewechselt werden.
- Die Verwandlung muss nicht erlernt werden, sondern kann ab dem Zeitpunkt der Verfluchung ausgeführt werden (also bei Vererbung schon ab der Geburt).
- Auch in Tiergestalt steht dem Maledictus seine volle Intelligenz und sein Verstand zur Verfügung.
- Die Rückverwandlung fällt mit zunehmender Dauer des Fluches schwerer.
- Ungefähr 30-40 Jahre nach einer angeborenen Verfluchung, ist eine endgültige Verwandlung in die Tiergestalt nicht mehr zu verhindern.
- Wird eine Frau erst später in ihrem Leben verflucht, dauert es nur ungefähr 10-15 Jahre, bis die engültige Verwandlung eintritt.
- Sollte es sich bei der Tiergestalt um eine Schlange handeln, kann in Schlangengestalt Parsel verwendet werden.
- Es ist kein Weg bekannt, um den Fluch aufzuheben.
- Um eine Person zu verfluchen, ist ein mehrtägiges und mehrstufiges Ritual notwendig, dass neben einer Blutprobe des Fluchempfängers auch weitere seltene Zutaten benötigt. Der genaue Ablauf ist ein gut gehütetes Geheimnis, dass nur schwierig in Erfahrung zu bringen ist. Zudem ist die Durchführung illegal.
Es dürfen zwei Schüler*innen und zwei erwachsene Charaktere Maledictus sein.
Schüler*innen | Erwachsene |
---|---|
Honey McIntire (Stinktier) | frei |
frei | frei |