26.01.2020, 21:48
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 17.08.2026, 21:32 von Ryan Goodwill.)
Steht ein Quidditchspiel an, muss jede*r Mannschaftskapitän*in der beiden Mannschaften einige Vorbereitungen für das Spiel treffen:
Abbildung des Spielfelds:
![[Bild: Spielfeldquidditch.png]](https://hogwarts-da.bplaced.net/mybb/images/Spielfeldquidditch.png)
- Alle Positionen der Mannschaft müssen besetzt werden. Diese Positionen dürfen durch Accounts aus dem jeweiligen Haus oder durch freiwillig gestellte accountlose NPCs besetzt werden. Ein accontloser NPC muss als ein solcher auch in der Mannschaftsaufstellung gekennzeichnet sein. Ebenso muss dazu geschrieben werden, wer diesen accountlosen NPC steuert. User*innen können mit verschiedenen Charakteren in beiden Mannschaften gleichzeitig spielen. Man darf jedoch nur bestimmte Kombinationen von Positionen einnehmen, wenn man für beide Mannschaften spielen möchte. Die folgenden Kombinationen sind nicht möglich:
- Kapitän*in + irgendeine Position (inklusive Spielleitung)
- Sucher*in + Sucher*in
- Jäger*in + Jäger*in
- Hüter*in + Jäger*in
- Hüter*in + Jäger*in
- Spielleitung + Sucher*in
- Jede Mannschaft hat vor Beginn eines Spiels 15 Teampunkte, die man auf die verschiedenen Positionen der Mannschaft verteilen muss. Die*Der Kapitän*in muss diese Verteilung vor Beginn des Spiels erledigen und eine vollständige Mannschaftsaufstellung samt der Verteilung der Teampunkte bei der Spielleitung einreichen.
Die Teampunkte repräsentieren die Angriffs- und Verteidigungsstärke eines Teammitglieds. Zusammen mit der Augenzahl des Würfels entscheiden sie, ob ein Spieler einen Kampf gegen einen anderen Spieler gewinnt oder nicht. Hierbei gilt:
- Jedes Teammitglied muss mindestens einen Teampunkt haben.
- Ein Teammitglied darf maximal 5 Teampunktebesitzen.
- Teampunkte können im Laufe des Spiels nicht neu verteilt werden.
Die Teampunkte sind geheim zu halten und dürfen unter keinen Umständen der gegnerischen Mannschaft bekannt werden. Es obliegt dem Recht der*des Kapitän*in zu entscheiden, ob er diese alleine verteilt oder sich mit seiner Mannschaft berät. Ebenso hat sie*er das Recht, die Verteilung der Teampunkte vor der Mannschaft geheim zu halten. Lediglich der Spielleitung gegenüber müssen diese offengelegt werden.
- Beide Kapitän*innen müssen im Beisein der Spielleitung (Kommunikation per Discord) aus der Liste drei Spezialangriffe erwürfeln, die sie im Spiel einmalig benutzen dürfen (siehe Abschnitt "Spezialangriffe"). Auch diese Informationen dürfen nicht an die gegnerische Mannschaft weitergegeben werden.
- Der Spielleitung muss eine Startaufstellung der Jäger*innen und Treiber*innen auf dem Spielfeld mitgeteilt werden. Dabei muss ein*e Jäger*in gewählt werden, um den ersten Kampf um den Quaffelbesitz durchzuführen.
- Auch die Sucher*innen müssen Vorbereitungen treffen (siehe Abschnitt "Sucher*innen").
Abbildung des Spielfelds:
![[Bild: Spielfeldquidditch.png]](https://hogwarts-da.bplaced.net/mybb/images/Spielfeldquidditch.png)
- Das Würfeln wird immer mit einem W6 durchgeführt.
- Jeder Zug wird in Form von Doppelposts abgehalten. Das sieht dann wie folgt aus:
Der erste Post besteht nur aus dem Würfel, der Angabe auf was gewürfelt wird (Bewegung auf der Feldkarte, Kampf gegen Jäger*in, Verteidigung gegen Treiber*in usw.) und eventuell aus dem Namen des accountlosen NPCs und seiner Position.
Der zweite Post besteht dann aus dem Text, den jeder selbst nach eigenem Empfinden schreiben darf, um die jeweilige Aktion zu beschreiben. Zudem sind die Feldnummer, wenn sich ein*e Spieler*in auf der Feldkarte bewegt, im zweiten Post anzugeben.
Ob ein Würfelkampf erfolgreich war, wird erst nach dem zweiten Post bekanntgegeben. Die Posts sind also ergebnisoffen zu formulieren.
- Die im Forum übliche Mindestpostinglänge ist bei einem Quidditchspiel aufgehoben. Die Textlänge, im zweiten Post liegt also im ermessen der User*innen.
- Quidditchzüge sind innerhalb von maximal 3 Tagen zu tätigen.
- Diese Regeln gelten für alle Positionen und für alle Züge.
- Das Editieren eines Würfelpostings beim Quiddtch ist verboten. Ein editierter Wurf wird als ungültig betrachtet. In diesem Fall hat derjenige, der den Post editiert hat, automatisch den Würfelkampf verloren, bzw. darf sich auf dem Feld nicht bewegen.
- Laut Regelwerk sind die Postings der Texte immer separat nach dem Würfelwurf auszuführen und nicht zusammen. Wird diese Reihenfolge wiederholt missachtet, wird der Wurf für ungültig erklärt.
- Die Spielleitung kann auch Regelverstöße oder Manipulationsversuche ahnden, die hier nicht aufgeführt wurden.
Die Dauer eines Quidditchspiels ist nicht auf eine bestimmte Rundenanzahl festgelegt. Das Ende eines Quidditchspiels unterliegt bestimmten situationsbedingten Voraussetzungen:
- Der Schnatz wird von einer Mannschaft gefangen. Dies erwirkt das Ende des Spiels nach der Runde, in der der Schnatz gefangen wurde.
- Zieht sich das Spiel extrem in die Länge und auch das Suchen der Sucher*innen erscheint ohne Aussicht auf Erfolg, so kann die Spielleitung im Einvernehmen mit den Kapitän*innen das Spiel beenden.
Aufgabe:
Die Jäger*innen haben die Aufgabe, den Quaffel durch einen der drei Ringe am anderem Ende des Spielfeldes zu werfen und somit Punkte für das eigene Haus zu erspielen. Jeder Treffer gibt 10 Punkte. Die Jäger*innen spielen auf der Feldkarte.
Bewegung
In der entsprechenden Phase (siehe Abschnitt "Rundenablauf") wählt die*der Kapitän*in ein*e Jäger*in, die für eine Bewegung würfeln darf. Die Augenzahl gibt vor, wie viele Felder die*der Jäger*in sich bewegen darf. Die*Der Jäger*in darf sich in alle Richtungen frei bewegen. User*innen wird das Recht zugestanden, die Bewegung des eigenen Charakters eigenmächtig zu bestimmen. Es wird jedoch eine Absprache mit dem Team empfohlen! Nach dem Würfel erfolgt der zweite Post (siehe Abschnitt "formale Regeln").
Besonderheiten:
Duelle/Würfelkampf
Jäger*innen kämpfen um den Quaffel, wenn sich zwei Jäger*innen auf demselben Feld befinden, von denen eine*r im Quaffelbesitz ist. Führt eine Bewegung zu einem solchen Kampf, dann wird das anstehende Duell durch die Spielleitung angekündigt. Nach der Ankündigung erfolgt jeweils ein Würfelwurf der beteiligten Jäger*innen und der zugehörige zweite Post gemäß der formalen Regeln. Erst dann gibt die Spielleitung das Ergebnis des Würfelkampfes bekannt, welches auf den Summen der Würfelzahlen mit den jeweiligen Teampunkten des agierenden Charakters basiert.
Gewinnt die*der angreifende Jäger*in erhält diese*r das Recht auf einen Fluchtwurf. Dieser entspricht einem normalen Bewegungswurf. Die Bewegung darf zudem zu Torwürfen und Pässen führen. Verliert die*der angreifende Jäger*in das Duell, so fällt sie*er auf das benachbarte Feld zurück, über das sie*er gekommen ist.
Torwurf
Um den Angriff auf einen Torring durchzuführen, muss sich ein*e Jäger*in im Quaffelbesitz in den farbigen Umgebungsbereich des jeweiligen Torrings bewegen. Für den Ablauf eines Torwurfs bitte den Abschnitt "Hüter*in" betrachten.
Passen
Der Quaffel kann durch einen Pass an andere Jäger*innen abgegeben werden. Um einen Pass zu spielen, sind folgende Regeln zu beachten:
Die Jäger*innen haben die Aufgabe, den Quaffel durch einen der drei Ringe am anderem Ende des Spielfeldes zu werfen und somit Punkte für das eigene Haus zu erspielen. Jeder Treffer gibt 10 Punkte. Die Jäger*innen spielen auf der Feldkarte.
Bewegung
In der entsprechenden Phase (siehe Abschnitt "Rundenablauf") wählt die*der Kapitän*in ein*e Jäger*in, die für eine Bewegung würfeln darf. Die Augenzahl gibt vor, wie viele Felder die*der Jäger*in sich bewegen darf. Die*Der Jäger*in darf sich in alle Richtungen frei bewegen. User*innen wird das Recht zugestanden, die Bewegung des eigenen Charakters eigenmächtig zu bestimmen. Es wird jedoch eine Absprache mit dem Team empfohlen! Nach dem Würfel erfolgt der zweite Post (siehe Abschnitt "formale Regeln").
Besonderheiten:
- Man kann einen sogenannten Kombinationszug machen. Das bedeutet, dass die*der Jäger*in die*der auf Bewegung gewürfelt hat, unter Absprache seine Augenzahl nach eigenem Ermessen auch auf andere Jäger*innen umverteilen kann, sodass sich mehr als ein*e Jäger*in in ein und demselben Zug bewegen kann.
- Ein*e Jäger*in ist nicht gezwungen, die volle Augenzahl für die eigene Bewegung zu nutzen.
Duelle/Würfelkampf
Jäger*innen kämpfen um den Quaffel, wenn sich zwei Jäger*innen auf demselben Feld befinden, von denen eine*r im Quaffelbesitz ist. Führt eine Bewegung zu einem solchen Kampf, dann wird das anstehende Duell durch die Spielleitung angekündigt. Nach der Ankündigung erfolgt jeweils ein Würfelwurf der beteiligten Jäger*innen und der zugehörige zweite Post gemäß der formalen Regeln. Erst dann gibt die Spielleitung das Ergebnis des Würfelkampfes bekannt, welches auf den Summen der Würfelzahlen mit den jeweiligen Teampunkten des agierenden Charakters basiert.
Gewinnt die*der angreifende Jäger*in erhält diese*r das Recht auf einen Fluchtwurf. Dieser entspricht einem normalen Bewegungswurf. Die Bewegung darf zudem zu Torwürfen und Pässen führen. Verliert die*der angreifende Jäger*in das Duell, so fällt sie*er auf das benachbarte Feld zurück, über das sie*er gekommen ist.
Torwurf
Um den Angriff auf einen Torring durchzuführen, muss sich ein*e Jäger*in im Quaffelbesitz in den farbigen Umgebungsbereich des jeweiligen Torrings bewegen. Für den Ablauf eines Torwurfs bitte den Abschnitt "Hüter*in" betrachten.
Passen
Der Quaffel kann durch einen Pass an andere Jäger*innen abgegeben werden. Um einen Pass zu spielen, sind folgende Regeln zu beachten:
- Es muss eine gerade Linie zwischen den beiden Spieler*innen bestehen und es dürfen maximal zwei Felder zwischen ihnen liegen.
- Die Linie darf nicht durch andere Spieler*innen unterbrochen werden.
- Ein Pass findet als Teil der Bewegungsphase statt. Es darf also auch nur ein Teil der Bewegungspunkte genutzt, dann gepasst und anschließend der Rest der Bewegungspunkte genutzt werden.
- Der Pass wird im zweiten Post zusammen mit den Zielfeldern der Bewegung angegeben.
Aufgabe
Hüter*innen haben die wichtige Aufgabe, die drei Torringe zu bewachen und den Quaffel abzufangen, bevor er einen der drei Torringe passiert. Die Hüter*innen spielen auf der Feldkarte.
Bewegung
Hüter*innen dürfen jede Runde zusätzlich zu den Jäger*innen auf Bewegung würfeln, um ihre Position zu verändern. Sie dürfen ihre Bewegungspunkte nicht auf Jäger*innen übertragen und können keine Bewegungspunkte von Jäger*innen übertragen bekommen.
Torringe verteidigen/ Torwurf
Hüter*innen müssen nicht mit angreifenden Jäger*innen auf demselben Feld stehen, um den Quaffel fangen zu können. Es reicht wenn Jäger*in und Hüter*in sich im farbigen Torbereich desselben Ringes befinden. Befindet sich die*der Hüter*in nicht im selben Torbereich, erzielt die*der Jäger*in sofort ein Tor.
Sind beide im selben Einflussbereich kommt es zu einem Kampf, der genauso abläuft wie das Würfelduell zwischen Jäger*innen.
Das Ergebnis unterscheidet sich vom Jäger*innenkampf:
Gewinnt die*der Jäger*in den Kampf, so wirft er automatisch ein Tor.
Verliert die*der Jäger*in den Kampf, so geht der Quaffel in die Hände der*des Hüter*in über, der*dem dann ebenfalls ein Fluchtwurf gestattet wird.
Hüter*innen dürfen (so wie Jäger*innen) auch zum Angriff übergehen und die Einflussbereiche der Torringe verlassen. Ein*e Jäger*in darf die Funktion der*des Hüter*in andersherum nicht übernehmen.
Ein Tor beendet die aktuelle Runde und bringt dem jeweiligen Team 10 Punkte ein. Es wird eine neue Startaufstellung abgefragt, in der die Mannschaft, gegen die ein Tor erzielt wurde, von ihrer Spielfeldseite mit Quaffelbesitz startet.
Hüter*innen haben die wichtige Aufgabe, die drei Torringe zu bewachen und den Quaffel abzufangen, bevor er einen der drei Torringe passiert. Die Hüter*innen spielen auf der Feldkarte.
Bewegung
Hüter*innen dürfen jede Runde zusätzlich zu den Jäger*innen auf Bewegung würfeln, um ihre Position zu verändern. Sie dürfen ihre Bewegungspunkte nicht auf Jäger*innen übertragen und können keine Bewegungspunkte von Jäger*innen übertragen bekommen.
Torringe verteidigen/ Torwurf
Hüter*innen müssen nicht mit angreifenden Jäger*innen auf demselben Feld stehen, um den Quaffel fangen zu können. Es reicht wenn Jäger*in und Hüter*in sich im farbigen Torbereich desselben Ringes befinden. Befindet sich die*der Hüter*in nicht im selben Torbereich, erzielt die*der Jäger*in sofort ein Tor.
Sind beide im selben Einflussbereich kommt es zu einem Kampf, der genauso abläuft wie das Würfelduell zwischen Jäger*innen.
Das Ergebnis unterscheidet sich vom Jäger*innenkampf:
Gewinnt die*der Jäger*in den Kampf, so wirft er automatisch ein Tor.
Verliert die*der Jäger*in den Kampf, so geht der Quaffel in die Hände der*des Hüter*in über, der*dem dann ebenfalls ein Fluchtwurf gestattet wird.
Hüter*innen dürfen (so wie Jäger*innen) auch zum Angriff übergehen und die Einflussbereiche der Torringe verlassen. Ein*e Jäger*in darf die Funktion der*des Hüter*in andersherum nicht übernehmen.
Ein Tor beendet die aktuelle Runde und bringt dem jeweiligen Team 10 Punkte ein. Es wird eine neue Startaufstellung abgefragt, in der die Mannschaft, gegen die ein Tor erzielt wurde, von ihrer Spielfeldseite mit Quaffelbesitz startet.
Aufgabe
Treiber*innen dienen dazu ihre Mannschaft vor herumfliegenden Klatschern zu beschützen und die andere Mannschaft durch eben diese vom Spiel abzulenken. In diesem Spielaufbau werden sie primär für letzteres eingesetzt. Die Treiber*innen spielen nicht auf der Feldkarte.
Treibereinsatz
Treiber*innen kann man auf zwei verschiedene Varianten einsetzen:
1. Klatscher mit Joker
Jede*r Treiber*in ist einmalig als Joker einsetzbar. "Mit Joker" bedeutet, dass wenn diese*r Treiber*in ein Mitglied der gegnerischen Mannschaft erfolgreich attackiert, dieses aus dem Spiel ausscheidet. Treibereinsätze werden immer nach einer Bewegungsphase mit eventuellen Würfelduellen und auch nur nach Ankündigung durch die Spielleitung durchgeführt. Sie müssen entsprechend vor diesem Zeitpunkt bei der Spielleitung angemeldet werden. Ist ein Tor erzielt worden, wird der Klatscher mit Joker vor Bekanntgabe des Tores von der Spielleitung angekündigt, damit mit Bekanntgabe des Tores auch gleichzeitig die Runde beendet werden kann.
Der Kampf zwischen Treiber*innen und deren Zielen verläuft wie der Jägerkampf und unterliegt denselben formalen Regeln. Derjenige mit dem höheren Wert (Teampunkte + Augenzahl = Wert) gewinnt den Kampf. Hierzu gibt es zwei mögliche Ergebnisse:
Ausnahme: Wird ein*e Sucher*in von einem Klatscher mit Joker getroffen, so fliegt diese*r nicht aus dem Spiel heraus, sondern erhält den kontinuierlichen Malus, nur noch alle zwei Runden nach dem Schnatz suchen zu dürfen.
Jede Mannschaft hat zwei Treiber*innen, also insgesamt auch zwei Joker. Joker sind nicht auf andere Treiber*innen übertragbar!
2. Klatscher ohne Joker
Die Klatscher ohne Joker werden nicht von den Kapitän*innen angemeldet, sondern vom Zufall abhängig gemacht. Denn niemand weiß bei einem Quidditchspiel, wann welche*r Treiber*in einen Klatscher vor sich hat, um ihn zu schlagen.
Daher würfelt die Spielleitung alle drei Runden einen W6. Bei den Würfelergebnissen 1 und 2 tritt ein Klatscher in Erscheinung. Bei 3 - 6 taucht kein Klatscher auf. Tritt ein Klatscher in Erscheinung, so würfelt die Spielleitung direkt noch einmal und würfelt aus, welche*r Treiber*in dem Klatscher am nächsten ist. Dazu würfelt sie einen W4. Allen Treiber*innen wird vor dem Wurf eine Zahl von 1-4 von der Spielleitung zugewiesen.
Die*Der ausgewürfelte Treiber*in teilt der Spielleitung das Ziel des Klatscherangriffs mit. Nach Ankündigung durch die Spielleitung findet ein Würfelduell nach den bereits bekannten Regeln statt.
Folgende Ergebnisse sind möglich:
Treiber*innen dienen dazu ihre Mannschaft vor herumfliegenden Klatschern zu beschützen und die andere Mannschaft durch eben diese vom Spiel abzulenken. In diesem Spielaufbau werden sie primär für letzteres eingesetzt. Die Treiber*innen spielen nicht auf der Feldkarte.
Treibereinsatz
Treiber*innen kann man auf zwei verschiedene Varianten einsetzen:
1. Klatscher mit Joker
Jede*r Treiber*in ist einmalig als Joker einsetzbar. "Mit Joker" bedeutet, dass wenn diese*r Treiber*in ein Mitglied der gegnerischen Mannschaft erfolgreich attackiert, dieses aus dem Spiel ausscheidet. Treibereinsätze werden immer nach einer Bewegungsphase mit eventuellen Würfelduellen und auch nur nach Ankündigung durch die Spielleitung durchgeführt. Sie müssen entsprechend vor diesem Zeitpunkt bei der Spielleitung angemeldet werden. Ist ein Tor erzielt worden, wird der Klatscher mit Joker vor Bekanntgabe des Tores von der Spielleitung angekündigt, damit mit Bekanntgabe des Tores auch gleichzeitig die Runde beendet werden kann.
Der Kampf zwischen Treiber*innen und deren Zielen verläuft wie der Jägerkampf und unterliegt denselben formalen Regeln. Derjenige mit dem höheren Wert (Teampunkte + Augenzahl = Wert) gewinnt den Kampf. Hierzu gibt es zwei mögliche Ergebnisse:
- Die*Der Treiber*in gewinnt den Kampf. In diesem Fall fliegt das Ziel aus dem Spiel und der entsprechende Charakter landet für mindestens 2-3 Tage im Krankenflügel.
- Das Ziel gewinnt den Kampf. In diesem Fall konnte es dem Klatscher ausweichen und der Joker der*des Treiber*in ist für den gesamten Zeitraum des Spiels verbraucht.
Ausnahme: Wird ein*e Sucher*in von einem Klatscher mit Joker getroffen, so fliegt diese*r nicht aus dem Spiel heraus, sondern erhält den kontinuierlichen Malus, nur noch alle zwei Runden nach dem Schnatz suchen zu dürfen.
Jede Mannschaft hat zwei Treiber*innen, also insgesamt auch zwei Joker. Joker sind nicht auf andere Treiber*innen übertragbar!
2. Klatscher ohne Joker
Die Klatscher ohne Joker werden nicht von den Kapitän*innen angemeldet, sondern vom Zufall abhängig gemacht. Denn niemand weiß bei einem Quidditchspiel, wann welche*r Treiber*in einen Klatscher vor sich hat, um ihn zu schlagen.
Daher würfelt die Spielleitung alle drei Runden einen W6. Bei den Würfelergebnissen 1 und 2 tritt ein Klatscher in Erscheinung. Bei 3 - 6 taucht kein Klatscher auf. Tritt ein Klatscher in Erscheinung, so würfelt die Spielleitung direkt noch einmal und würfelt aus, welche*r Treiber*in dem Klatscher am nächsten ist. Dazu würfelt sie einen W4. Allen Treiber*innen wird vor dem Wurf eine Zahl von 1-4 von der Spielleitung zugewiesen.
Die*Der ausgewürfelte Treiber*in teilt der Spielleitung das Ziel des Klatscherangriffs mit. Nach Ankündigung durch die Spielleitung findet ein Würfelduell nach den bereits bekannten Regeln statt.
Folgende Ergebnisse sind möglich:
- Gewinnt die*der Treiber*in dieses Duell, so wird das Ziel vom Klatscher getroffen und erhält einen einmaligen Malus in Höhe von - 1 auf eine Aktion (Bewegung oder Angriff/Verteidigung). Die*Der Treiber*in entscheidet, welche der beiden Optionen mit dem Malus versehen wird.
Der Malus tritt in Kraft, wenn die nächste Aktion der gewählten Art vom Ziel durchgeführt wird.
Wird ein*e Sucher*in vom Klatscher ohne Joker getroffen, muss sie*er beim Suchen in der Folgerunde aussetzen. Wenn sie*er aus einem anderen Grund bereits in der Folgerunde oder mehreren Folgerunden aussetzen muss, gilt der Klatscher ohne Joker für die nächste Runde, in der sie*er wieder hätte suchen dürfen.
- Gewinnt das Ziel, wurde der Angriff abgewehrt.
Aufgabe
Die Sucher*innen haben die wohl wichtigste Aufgabe im Spiel. Nämlich den goldenen Schnatz vor der*demm Sucher*in der gegnerischen Mannschaft zu fangen. Wer den Schnatz fängt, erhält für seine Mannschaft 40 Punkte.
Die Sucher dürfen erst ab der zweiten Runde mit ihrer Suche beginnen. Die Sucher*innen spielen nicht auf der Feldkarte.
Wichtige Anmerkung: Uns ist an dieser Stelle bewusst, dass dies in der Grundlage des Harry Potter Universums eigentlich 150 Punkte sind. Aufgrund dieses Quidditchsystem ist eine Einschränkung der Punkte des Schnatzes notwendig, um das Spiel der Jäger*innen nicht unnötig zu machen.
Vorbereitung vor dem Spiel
Das Spielsystem "Schnatz versenken" findet für die Sucher*innen auf einer zweiten identischen Karte des Quidditchfeldes statt. Diese Karte wird zu keinem Zeitpunkt des Spiels visualisiert. Die Karte (siehe Abbildung im Abschnitt "Vorbereitung") wird durch eine rote Linie in zwei Teile geteilt. Den Sucher*innen gehört jeweils die Seite ihrer Mannschaft.
Vor Beginn des Spiels müssen drei Schnatzfelder und fünf Rückschlagsfelder auf ihrer Seite des Spielfelds platzieren. Diese Positionen sind der Spielleitung mitzuteilen und darüber hinaus geheimzuhalten.
Die Felder 39,34 und 43 sind dabei die einzigen Felder auf der Karte, die für beide Sucher*innen nicht benutzbar sind.
Die Suche nach dem Schnatz
Ziel der Sucher*innen ist es, die drei Schnatzfelder auf der anderen Seite zu finden. Beide dürfen einmal pro Runde ein Feld auf der gegnerischen Seite benennen, welches durch den suchenden Charakter "besucht" wird. Dabei können folgende Fälle eintreten:
Die Sucher*innen haben die wohl wichtigste Aufgabe im Spiel. Nämlich den goldenen Schnatz vor der*demm Sucher*in der gegnerischen Mannschaft zu fangen. Wer den Schnatz fängt, erhält für seine Mannschaft 40 Punkte.
Die Sucher dürfen erst ab der zweiten Runde mit ihrer Suche beginnen. Die Sucher*innen spielen nicht auf der Feldkarte.
Wichtige Anmerkung: Uns ist an dieser Stelle bewusst, dass dies in der Grundlage des Harry Potter Universums eigentlich 150 Punkte sind. Aufgrund dieses Quidditchsystem ist eine Einschränkung der Punkte des Schnatzes notwendig, um das Spiel der Jäger*innen nicht unnötig zu machen.
Vorbereitung vor dem Spiel
Das Spielsystem "Schnatz versenken" findet für die Sucher*innen auf einer zweiten identischen Karte des Quidditchfeldes statt. Diese Karte wird zu keinem Zeitpunkt des Spiels visualisiert. Die Karte (siehe Abbildung im Abschnitt "Vorbereitung") wird durch eine rote Linie in zwei Teile geteilt. Den Sucher*innen gehört jeweils die Seite ihrer Mannschaft.
Vor Beginn des Spiels müssen drei Schnatzfelder und fünf Rückschlagsfelder auf ihrer Seite des Spielfelds platzieren. Diese Positionen sind der Spielleitung mitzuteilen und darüber hinaus geheimzuhalten.
Die Felder 39,34 und 43 sind dabei die einzigen Felder auf der Karte, die für beide Sucher*innen nicht benutzbar sind.
Die Suche nach dem Schnatz
Ziel der Sucher*innen ist es, die drei Schnatzfelder auf der anderen Seite zu finden. Beide dürfen einmal pro Runde ein Feld auf der gegnerischen Seite benennen, welches durch den suchenden Charakter "besucht" wird. Dabei können folgende Fälle eintreten:
- leeres Feld: Wenn weder ein Schnatz- noch ein Rückschlagfeld getroffen wird, passiert nichts.
- Schnatzfeld: Das ist das Ziel von Sucher*innen. Wenn alle drei Schnatzfelder aufgedeckt wurden, gilt der Schnatz als gefangen und dem Team werden die Punkte gutgeschrieben. Außerdem endet auf diese Weise das Spiel.
- Rückschlagfeld: Wird ein solches aufgedeckt, treten die Sucher*innen auf der Jagd nach dem Schnatz gegeneinander an. Nach der Bewegungsphase der Jäger*innen und Ankündigung durch die Spielleitung müssen die Sucher*innen gegeneinander in einem Würfelduell nach den bereits bekannten Regeln antreten.
Ein Risiko tragen in diesem Duell nur die Sucher*innen, die ein Rückschlagfeld aufgedeckt haben. Das können beide Sucher*innen oder auch nur ein*e Sucher*in sein.
Verliert ein*e Sucher*in das Würfelduell, die*der ein Rückschlagfeld aufgedeckt hat, muss er*sie beim nächsten regulären Suchen nach dem Schnatz aussetzen.
- Wird ein Feld aufgedeckt, das neben einem Schnatz liegt, so wird die suchende Person darauf hingewiesen. Dabei ist es egal zu welcher Art das aufgedeckte Feld gehört.
Was sind Spezialangriffe?
Jede Mannschaft erhält für ein Spiel drei Spezialangriffe, die man strategisch im Spiel einsetzen kann. Spezialangriffe dienen im Quidditch der Verbesserung der Tor-Chance, Stärkung der Verteidigung oder Unterstützung der Treiber*innen und um die Mannschaften ein wenig in ihren Unterschieden zu stärken. Die Spezialangriffe sind den folgenden Bedingungen unterworfen:
Auswahl der Spezialangriffe
Damit nicht jedes Team die gleichen Spezialangriffe bekommt, müssen die Kapitän*innen sich diese in der Vorbereitungsphase vor einem Spiel erwürfeln. Dazu würfeln sie im Beisein der Spielleitung (über Discord) einen D12, einen D11 und einen D10 direkt hintereinander. Entsprechend der Nummer werden die Spezialangriffe aus der untenstehenden Liste gewählt.
Eine Mannschaft kann niemals zweimal denselben Spezialangriff in einem Spiel besitzen. Sobald also der d12-Würfel geworfen wurde, fällt die Nummer, die gewürfelt wurde, aus der Liste heraus. Für den nachfolgenden Würfel gilt, dass die höheren Nummern entsprechend nach unten
Liste der Spezialangriffe:
Jede Mannschaft erhält für ein Spiel drei Spezialangriffe, die man strategisch im Spiel einsetzen kann. Spezialangriffe dienen im Quidditch der Verbesserung der Tor-Chance, Stärkung der Verteidigung oder Unterstützung der Treiber*innen und um die Mannschaften ein wenig in ihren Unterschieden zu stärken. Die Spezialangriffe sind den folgenden Bedingungen unterworfen:
- Jeder Spezialangriff ist nur einmal im Spiel anwendbar und muss bei der Spielleitung angemeldet werden.
- Sollten Spezialangriffe aufgrund unabhängiger Ankündigung gegeneinander angekündigt werden, verfallen beide. Ein Spezialangriff darf aber nicht nachträglich eingesetzt werden, wenn der Spielleiter schon den Spezialangriff der anderen Mannschaft in einem Post bekanntgegeben hat, um diesen zu vereiteln.
- Spezialangriffe dürfen nicht gegen den Klatscher-Joker benutzt werden.
Auswahl der Spezialangriffe
Damit nicht jedes Team die gleichen Spezialangriffe bekommt, müssen die Kapitän*innen sich diese in der Vorbereitungsphase vor einem Spiel erwürfeln. Dazu würfeln sie im Beisein der Spielleitung (über Discord) einen D12, einen D11 und einen D10 direkt hintereinander. Entsprechend der Nummer werden die Spezialangriffe aus der untenstehenden Liste gewählt.
Eine Mannschaft kann niemals zweimal denselben Spezialangriff in einem Spiel besitzen. Sobald also der d12-Würfel geworfen wurde, fällt die Nummer, die gewürfelt wurde, aus der Liste heraus. Für den nachfolgenden Würfel gilt, dass die höheren Nummern entsprechend nach unten
Liste der Spezialangriffe:
- 1.Perfekter Pass: Ein*e Jäger*in im Quaffelbesitz gerät in einen Würfelkampf mit einer*einem gegnerischen Jäger*in, den sie*er verliert. Sie*Er hat die Möglichkeit unabhängig von der Reichweite einen Notwurf zu machen. Sie*Er nutzt die gesamte Kraft, um den Quaffelbesitz für die eigene Mannschaft zu retten. Der Quaffel geht dabei in den Besitz des Mannschaftsmitglieds (Jäger*in oder Hüter*in) mit der geringsten Entfernung über.
Anmeldezeitpunkt: Bitte sofort anmelden, sobald feststeht, dass das Würfelduell zwischen den beiden Jäger*innen verloren wurde.
- 2.Super Wurf: Mit viel Energie und List wirft ein*e Jäger*in den Quaffel so gekonnt, dass er totsicher durch einen der Ringe trifft.
Anmeldezeitpunkt: Der Super Wurf ist anzumelden, bevor das Würfelduell gegen die*den Hüter*in beginnt.
- 3. Unüberwindbare Barrikade: Ein*e feindliche Jäger*in im Quaffelbesitz kommt näher und du fängst sie*ihn ab, damit sie*er nicht weiter in Richtung Tor fliegen kann.
Anmeldezeitpunkt: Dieser Spezialangriff muss vor dem auswürfeln des Jägerduells angemeldet werden.
- 4. Geschickter Angriff: Mit diesem Spezialangriff kann ein*e Jäger*in sich den Quaffel von einr*einem gegnerischen Jäger*in durch ein geschicktes Manöver erbeuten.
Anmeldezeitpunkt: Dieser Spezialangriff kann eingesetzt werden, sobald feststeht, dass die Person, die den Quaffel bei einem Würfelduell zu erbeuten versucht, verliert. Man kehrt damit also das Ergebnis zu den Gunsten des eigenen Teams um.
- 5. Spitzenverteidiger: Die*Der Spieler*in wird durch einen Klatscher ohne Joker attackiert und könnte einen Malus einstecken, doch eine*r der Treiber*innen der Mannschaft sieht den Klatscher und fliegt in seine Flugbahn. Nun muss die*der Treiber*in gegen die*den gegnerischen Treiber*in würfeln. Bei einem Sieg ist der Klatscher abgewehrt. Bei einer Niederlage nimmt die*der Treiber*in den Malus auf sich.
Anmeldezeitpunkt: Sobald die Spielleitung Kenntnis von einem jokerlosen Treibereinsatz erhält, fragt sie an, ob der Einsatz dieses Manövers gewünscht wird.
- 6. Transsilvanischer Trick Ein Täuschungsmanöver mit dem man eine*n Jäger*in in die Irre führen kann. Jener Spielzug beruht darauf, dass die angreifende Person der Person im Quaffelbesitz mit einem angetäuschten Schlag auf die Nase (ohne Berührung) so erschreckt, dass sie ihr den Quaffel ohne weiteres abnehmen kann. Nach den Quidditchregeln ist dies ein legaler Zug. Dieser Spezialangriff dient der Erbeutung des Quaffels ohne Würfelwurf. (Quelle: Harry Potter Wiki).
Anmeldezeitpunkt: Dieser Spezialangriff muss vor dem auswürfeln des Jägerduells angemeldet werden.
- 7. Porskoff-Täuschung: Dabei täuscht ein*e Jäger*in vor, sie*er wolle ein Tor werfen, lässt aber im letzten Moment den Quaffel einfach zu einem Teammitglied (Jäger*in) fallen, das dann die Verteidigung des Gegners mit Leichtigkeit durchbrechen kann. (Quelle Harry Potter Wiki).
Anmeldezeitpunkt:Dieser Spezialangriff muss angemeldet werden sobald ein*e Jäger*in der eigenen Mannschaft einen gegnerischen Einflussbereich eines Torrings betritt, der durch eine*n Hüter*in bewacht wird. Sobald dieser angemeldet wurde, darf die*der Kapitän*in eine*n andere*n Jäger*in aus seiner Mannschaft für den Angriff wählen. Diese*r erhält zusätzlich zur TP Zahl einen Bonus von + 2 auf den Wurf gegen die*den Hüter*in.
- 8. Double Eight Loop: Die*Der Hüter*in umrundet kontinuierlich die Torringe, wodurch alle Torringe gleichermaßen gut vor feindlichen Jäger*innen geschützt sind. Mit dieser Strategie gelingt es garantiert den Quaffel zu fangen! (Quelle Harry Potter Wiki).
Anmeldezeitpunkt Dieser Spezialangriff muss angemeldet werden, wenn ein gegnerische*r Jäger*in einen Torring attackiert. Es ist dabei egal, ob die*der Hüter*in sich im Torbereich des Ringes befindet oder nicht.
- 9. Faultierrolle: Wird ein*e Spieler*in von einem Klatscher ohne Joker getroffen, so besteht die Möglichkeit, sich an den Besen zu klammern und sich mit dem Kopf nach unten hängen zu lassen. Dadurch fliegt der Klatscher über einen hinweg und verfehlt somit sein Ziel.
Anmeldezeitpunkt: Sobald die Spielleitung Kenntnis von einem jokerlosen Klatschereinsatz erhält, fragt sie an, ob der Einsatz dieses Manövers gewünscht wird.
- 10. Super Konstitution: Ein*e Sucher*in ist vom Klatscher ohne Joker verletzt worden. Sie*Er nimmt aber alle Kraft zusammen. Die Willenskraft hält die Person aufrecht und sie schafft es, sich zu überwinden und den Malus einmalig abzulegen.
Anmeldezeitpunkt: Der Spezialangriff kann angemeldet werden, wenn ein*e Sucher*in durch einen Klatscher ohne Joker einen Malus erlitten hat, um diesen Malus aufzuheben.
- 11. Klatschersperre: Ein beliebter Trick unter den Quidditchspieler*innen, eine*n gegnerische*n Jäger*in aufzuhalten bzw. zu verlangsamen, ist es, ihr*ihm Klatscher in den Weg zu schlagen, sodass sie*er zwingend langsamer wird. Die*Der gegnerische Jäger*in verliert zwei Bewegungspunkte. Hatte die Person nur einen oder zwei Bewegungspunkt zur Verfügung, darf keine Bewegung stattfinden. Achtung: Dieser Spezialangriff darf Fluchtwürfe nicht auf 0 reduzieren. Ein Fluchtwurf kann maximal auf eine Bewegung von einem Punkt reduziert werden, um das Feld der Konfrontation nicht dauerhaft doppelt zu besetzen.
Anmeldezeitpunkt: Der Spezialangriff muss angemeldet werden, sobald der gegnerische Bewegungswurf getätigt wurde. Hier muss schnell reagiert werden. Steht bereits der Post nach dem Würfel, ist das Zeitfenster geschlossen.
- 12. Bonuswürfel: Mit dem Bonuswürfel kann man bei Bedarf einmalig entweder für Bewegung oder Kampf/Verteidigung zusätzlich zum normalen Würfel würfeln. Der Bonuswürfel erlaubt einen Wurf mit einem W3.
Anmeldezeitpunkt: Der Bonuswürfel muss nach dem Wurf des Bewegungs- bzw. Kampf-/Verteidigungswürfels angemeldet werden. Also erst nachdem das Ergebnis des anderen Würfels bekannt ist, aber bevor der zugehörige Post geschrieben wird. Im Falle von Kampf/Verteidigung darf auch der gegnerische Wurf abgewartet werden.
Ein Foul ist ein illegaler Zug im Quidditch. Allerdings kommt er in manchen Spielen vor. Natürlich kann es auch als Unfall oder Missgeschick durchgehen, was die*der Schiedsrichter*in aber nicht weniger auf die leichte Schulter nehmen wird.
Ein Foul muss angemeldet werden, sobald es zu einem Kampf zwischen zwei Jäger*innen, zwei Sucher*innen oder Jäger*in und Hüter*in kommt. Die Anmeldung ist auch dann noch gültig, wenn das andere Team bereits gewürfelt hat. Wird das Foul bei der Spielleitung angemeldet, so erhält die*der Spieler*in für diesen einen Kampf einen Bonus von + 1. Würfeln muss die Person trotzdem. Gewinnt die foulende Person das Würfelduell, so tritt der Schiedsrichterwürfel auf den Plan.
Ein Foul darf nur alle zwei Runden angewendet werden.
Schiedsrichterwürfel
Ist ein Foul/Missgeschick/Unfall erfolgreich, so wird die Spielleitung einen zusätzlichen Würfel werfen. Dieser entscheidet, ob die*der Schiedsrichter*in das Foul gesehen hat oder nicht.
Folgende Optionen und Konsequenzen bietet der Schiedsrichterwürfel (W3):
- 1: Das Foul wurde gesehen und es gibt eine gelbe Karte oder beim zweiten Verstoß einen dauerhaften Platzverweis.
- 2: Das Foul wurde bemerkt, aber falsch eingeschätzt. Die*Der Spieler*in steht nun unter besonderer Beobachtung. Ein weiterer Foulversuch wird ohne Würfel als Foul erkannt und bestraft.
- 3: Das Foul bleibt unbemerkt.
1. Schritt: Die Spielleitung gibt den Beginn einer neuen Runde bekannt
2. Schritt: Team 1 wirft die Bewegungswürfel (Jäger*in und bei Bedarf Hüter*in).
3. Schritt: Jäger*in (Team 1) postet einen kleinen Text/Post. Darunter werden die Zielfelder aller sich bewegenden Jäger*innen, sowie die getätigten Pässe in der richtigen Reihenfolge der Aktionen angegeben. Sollte auch die*der Hüter*in sich bewegen, wird auch durch diese Person ein solcher Post angefertigt.
Eventuell 4. Schritt: Kampf gegen eine*n Jäger*in im Quaffelbesitz oder gegen eine*n Hüter*in (Torwurf).
Eventuell 5. Schritt: Fluchtwurf
6. Schritt: Durchführung angekündigter Treiber*inneneinsätze und Fouls.
7. Schritt: Die gegnerische Mannschaft ist dran und führt die Schritte 1-6 durch
Sucher*innen raten während der Runde und Spezialangriffe werden je nach Beschaffenheit im zugehörigen Schritt durchgeführt.
RUNDENENDE!
Sieg - 3 Punkte
Unentschieden - 1 Punkt
Niederlage - 0 Punkte
Unentschieden - 1 Punkt
Niederlage - 0 Punkte
