26.01.2020, 21:48
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 30.06.2023, 21:28 von William Gordon.)
Vorbereitungen
Steht ein Quidditchspiel an, muss jeder Mannschaftskapitän der beiden Mannschaften einige Vorbereitungen für das Spiel treffen. Diese müssen zum Spielbeginn abgeschlossen sein. Vorher darf ein Spiel nicht beginnen. Die nachfolgenden Vorbereitungen sind zu treffen:
- Alle Positionen der Mannschaft müssen besetzt werden. Diese Positionen dürfen durch Accounts aus dem jeweiligen Haus oder durch freiwillig gestellte accountlose NPCs besetzt werden. Die accountlosen NPCs dürfen auch von Leuten gespielt werden, die keinen Account in dem jeweiligen Haus besitzen. Ein accontloser NPC muss als ein solcher auch in der Mannschaftsaufstellung gekennzeichnet sein. Ebenso muss dazu geschrieben werden, wer diesen accountlosen NPC steuert. Spieler haben das Recht, prinzipiell in beiden Mannschaften gleichzeitig zu spielen. So ist es erlaubt mit dem Account in der einen Mannschaft zu spielen und beispielsweise mit einem anderem Account oder einem accountlosen NPC in der anderen Mannschaft. Man darf jedoch nur bestimmte Kombinationen von Positionen einnehmen, wenn man für beide Mannschaften spielen möchte. Die folgenden Kombinationen sind möglich:
Jäger - Treiber
Jäger - Sucher
Hüter - Treiber
Hüter - Sucher
Treiber - Treiber
Sucher - Treiber
Nicht erlaubt in beiden Mannschaften gleichzeitig zu spielen sind die Kombinationen:
Jäger - Jäger
Hüter - Hüter
Hüter - Jäger
Sucher - Sucher
Ausnahme: Die Kapitäne und stellvertretenden Kapitäne der beiden am Spiel teilnehmenden Mannschaften, dürfen aus Loyalitätsgründen nicht in der jeweils anderen Mannschaft eine Position einnehmen. Vom Kapitän wird unangefochtene Loyalität erwartet.
- Jede Mannschaft hat vor Beginn eines Spiels 15 Teampunkte, die man auf die verschiedenen Positionen der Mannschaft verteilen muss. Der Kapitän muss diese Verteilung vor Beginn des Spiels erledigen und eine vollständige Mannschaftsaufstellung samt der Verteilung der Teampunkte beim Spielleiter einreichen. Der Spielleiter wird zu Beginn der Vorbereitungsphase bestimmt und bekanntgegeben. Die Teampunkte repräsentieren die Angriffs- und Vertedigungsstärke eines Spielers. Zusammen mit der Augenzahl des Würfels entscheiden sie, ob ein Spieler einen Kampf gegen einen anderen Spieler gewinnt oder nicht. Hierbei gilt:
- Jeder Spieler der Mannschaft muss mindestens einen Teampunkt haben.
- Ein Spieler der Mannschaft darf maximal 5 Teampunktebesitzen.
Die Teampunkte sind entscheidend für die Strategie der Mannschaft. Je nachdem wie man sie verteilt, spielt man mehr offensiv oder mehr defensiv. Der Kapitän legt mit der Verteilung der Teampunkte fest, auf was er im Spiel den Schwerpunkt legt. Sie symbolisieren sie sowohl Angriffs- wie auch Verteidigungsstärke, je nachdem in welcher Situation sie sich befinden. Daher ist eine weise Verteilung der Punkte je nach Art der Strategie zu empfehlen. Die Teampunkte sind geheim zu halten und dürfen unter keinen Umständen der gegnerischen Mannschaft bekannt werden. Es obliegt dem Recht des Kapitäns zu entscheiden, ob er diese alleine verteilt oder sich mit seiner Mannschaft berät. Ebenso hat er das Recht, die Verteilung der Teampunkte vor seiner Mannschaft geheim zu halten. Lediglich dem Spielleiter gegenüber muss er diese offenlegen.
- Beide Kapitäne müssen im Beisein des Spielleiters (Kommunikation per Discord) aus der Liste drei Spezialangriffe erwürfeln, die sie im Spiel einmalig benutzen dürfen. Das Auswürfeln der Spezialangriffe erfolgt nach einem bestimmten Verfahren. Jeder Kapitän muss dies in Kooperation mit dem Spielleiter und unter Ausschluss anderer Spieler durchführen. Auch diese Informationen dürfen nicht an die gegnerische Mannschaft weitergegeben werden. Daher wird für das Auswürfeln die Würfelecke für diesen Moment mit einem Passwort versehen, das lediglich der Spielleiter und der Kapitän erhält. Sobald dieser seine drei Spezialangriffe ausgewürfelt und vom Spielleiter erhalten hat, wird der Würfelthread vom Spielleiter gelöscht und der nächste Kapitän ist dran. Natürlich wird dann auch das Passwort der Würfelecke wieder geändert und das Verfahren beginnt von vorne.
- Vor Spielbeginn ist mit dem Spielleiter noch abzusprechen, welcher der Jäger ist, der im Anstoßfeld den ersten Kampf um den Quaffel führt. Die anderen beiden Jägern sind beliebig auf der Feldkarte hinter dem Jäger am Anstoßfeld zu positionieren. Wo und wie, obliegt den Kapitänen. Dies ist dem Spielleiter mit Namen des Spielers sowie der Feldnummer mitzuteilen.
Sind diese vier Punkte abgeschlossen, so ist die Mannschaft bereit für das Spiel. Zum ansehen bitte auf das Bild draufklicken!
Formale Regeln
- Das Würfeln wird immer mit einem W6 Würfel durchgeführt.
- Jeder Zug wird in Form von Doppelpostings abgehalten. Das sieht dann wie folgt aus:
Der erste Post besteht nur aus dem Würfel, der Angabe auf was gewürfelt wird (Bewegung auf der Feldkarte, Kampf gegen einen anderen Jäger, Verteidigung gegen Treiber usw.) und eventuell aus dem Namen des accountlosen NPCs und seiner Position.
Der zweite Post besteht dann aus dem Text, den jeder selbst nach eigenem Empfinden schreiben darf. Ferner sind die Feldnummer, wenn sich ein Spieler auf der Feldkarte bewegt, anzugeben.
Diese Angabe ist verpflichtend und solange die Feldnummer nicht angegeben wurde, ist der Zug nicht durchgeführt.
- Die im Forum übliche Mindestpostinglänge ist bei einem Quidditchspiel aufgehoben. Der Text, den jeder schreiben soll, darf also die übliche Mindestpostinglänge unterschreiten. Die Länge des Textes liegt im Ermessen des einzelnen Spielers.
- Quidditchzüge sind innerhalb von maximal 3 Tagen zu tätigen
- Diese Regeln gelten für alle Positionen und für alle Züge!!
Allgemeine Spielregeln
Dauer eines Quidditchspiels
Die Dauer eines Quidditchspiels ist nicht auf eine bestimmte Rundenanzahl festgelegt. Das Ende eines Quidditchspiels unterliegt bestimmten situationsbedingten Voraussetzungen:
- Der Schnatz wird von einer Mannschaft gefangen. Dies erwirkt das Ende des Spiels. Sollte eine Mannschaft die Möglichkeit haben in ihrem Zug noch ein Tor zu werfen, so ist dies ihnen zu gestatten. Danach hat der Spielleiter das Spiel zu beenden.
- Zieht sich das Spiel extrem in die Länge und auch das Suchen der Sucher erscheint wirr und ohne Aussicht auf Erfolg, so kann der Spielleiter in Einvernehmen mit den Kapitänen das Spiel beenden.
- Das Editieren eines Würfelpostings beim Quiddtich ist strengstens verboten. Eine Zuwiderhandlung wird als Foul angesehen. Der editierte Wurf wird als ungültig betrachtet. In diesem Fall hat derjenige der den Post editiert hat, automatisch in dieser Runde den Würfelkampf verloren, bzw. darf sich auf dem Feld nicht bewegen.
- Der Versuch Informationen über die gegnerische Aufstellung der Teampunkte weiterzugeben, wird als Betrugsversuch gewertet und mit einem sofortigen Verweis vom Spielfeld gewertet. Der Spielleiter muss zusammen mit den Kapitänen den Schaden abwägen und entscheiden, ob das Spiel abgebrochen werden muss.
- Es ist nicht erlaubt während des Spiels die Teampunkte neu zu vergeben.
- Jeglicher Versuch das Spiel der gegnerischen Mannschaft außerhalb der Regeln des Quidditchs auf eine Weise zu manipulieren, kann vom Spielleiter als Betrugsversuch angesehen werden. Hier gelten dieselben Konsequenzen wie für Punkt 3.
- Laut Regelwerk sind die Postings der Texte immer separat nach dem Würfelwurf auszuführen und nicht zusammen. Wird diese Reihenfolge wiederholt missachtet, wird der Wurf für ungültig erklärt und muss neu geworfen werden. Um Vorteile daraus zu vermeiden und Manipulationsversuche auszuschließen, wird als zusätzliche Strafe nur mit einem W3 gewürfelt.
Bewertung der Spiele
Sieg - 3 Punkte
Unentschieden - 1 Punkt
Niederlage - 0 Punkte
Die Jäger dienen dazu, den Quaffel durch einen der drei Ringe am anderem Ende des Spielfeldes zu werfen und somit Punkte für das eigene Haus zu erhaschen. Jeder Treffer gibt 10 Punkte. Die Jäger bewegen sich auf der Feldkarte.
Sobald der Kapitän sich für einen entschieden hat, darf dieser Jäger auf Bewegung würfeln. Die Höhe der erwürfelten Augenzahl gibt vor, wie viele Felder der Jäger sich bewegen darf. Der Jäger darf sich in alle Richtungen frei bewegen. Dem Spieler wird das Recht zugestanden, die Richtung in die er fliegt selbst zu erwählen. Es wird jedoch eine Absprache mit dem Mannschaftskapitän empfohlen! Sobald gewürfelt wurde, muss der Jäger einen zweiten Post darunter setzen mit einem Text. Darin kann zum Beispiel stehen:
"Er flog direkt auf die Ringe zu, machte einen Looping, um einem Klatscher auszuweichen und war sich sicher, dieses Mal ans Ziel zu gelangen."
In diesen Text darf man alles reinstecken was sich aufs Quidditchspiel oder deren Spieler bezieht, gerne ansonsten auch Gefühle und Gedanken. Das Posting sollte allerdings wie im Inplay einen klaren Bezug zum Spiel beibehalten. Hierbei ist zu beachten, dass man keinem Zug vorausgreift.
Jäger können nur gegeneinander kämpfen, wenn einer von ihnen im Quaffelbesitz ist. Der Jägerkampf findet nur dann statt, wenn beide Jäger auf demselben Feld sind. Greift ein Jäger einen anderen, der im Quaffelbesitz ist, an, so müssen die beiden Jäger nach Ankündigung durch den Spielleiter (erfolgt durch einen Spielleiterpost) gegeneinander würfeln. Auch dies läuft in Form von Doppelpostings ab. Die Augenzahl wird mit der Teampunktezahl des Jägers summiert. Der Jäger, der am Ende den höheren Wert hat, gewinnt den Jägerkampf. Verliert der angreifende Jäger bleibt der Angegriffene im Quaffelbesitz. Gewinnt der angreifende Jäger, so geht der Quaffelbesitz auf ihn über und er bleibt auf demselben Feld wie der andere Jäger.Sobald der Quaffelbesitz übergegangen ist, postet der Spielleiter ein weiteres Mal das Zwischenergebnis. Der Jäger der den Quaffel nun erlangt hat, erhält das Recht auf einen Fluchtwurf, damit er nicht sofort wieder angegriffen werden kann. Das heißt nach gewonnenem Jägerkampf und der Ankündigung des Spielleiters, würfelt der Jäger, der nun im Quaffelbesitz ist, erneut. Unter seinem Würfelpost setzt er erneut einen Post mit Text und der Angabe auf welches Feld, unter Angabe der Feldnummer, er sich nun bewegen möchte. Der Jäger der einen Fluchtwurf macht, ist verpflichtet mindestens ein Feld zu ziehen. Pässe spielen und Tore erzielen spielen darf er ebenfalls. Verliert der angreifende Jäger das Duell gegen den Jäger, der im Quaffelbesitz ist, so fällt er auf das benachbarte Feld zurück, über das er gekommen ist, um den feindlichen Jäger anzugreifen.
Für den Zug eines Jägers gibt es verschiedene Möglichkeiten diese zu kombinieren:
- Man kann einen sogenannten Kombinationszug machen. Das bedeutet, dass der Jäger der auf Bewegung gewürfelt hat, unter Absprache seine Augenzahl nach eigenem Ermessen auch auf andere Jäger umverteilen kann, so dass sich mehr als ein Jäger in ein und demselben Zug bewegen kann. So ist es bei einem Kombinationszug möglich, dass der Jäger nur einen Teil seiner Augenzahl vorrückt, den Quaffel zu einem seiner Teammitglieder passt und dieser den Rest der Augenzahl weiterfliegt. Siehe hierzu die genauen Regeln zum Passen. Man darf seine Augenzahl auf so viele Spieler des Teams aufteilen, wie man möchte.
- Ein Jäger ist nicht gezwungen, die volle Augenzahl für die eigene Bewegung zu nutzen. Er darf sie nur nicht überschreiten.
Für den Ablauf eines Torwurfs bitte den Abschnitt "Hüter" betrachten.
Passen
Möchte ein Jäger wie oben aufgeführt einen Kombinationszug machen, so hat dieser auch die Möglichkeit einen Pass zu einem anderem Jäger oder zu seinem Hüter zu spielen. Der andere Jäger hat dann die Möglichkeit, sich um die restliche Augenzahl, die noch übrig ist, fortzubewegen (sofern der Jäger der den Pass gespielt hat nicht schon die Augenzahl komplett aufgebraucht hat). Der Hüter kann sich nach oder vor einem solchen Pass mit der eigenen Würfelzahl bewegen. Um einen Pass zu spielen, sind folgende Regeln zu beachten:
- Ein Pass muss dem Spielleiter mitgeteilt werden!
- Eine gerade Linie zwischen den beiden Spielern muss bestehen. Der Quaffel darf nicht in einer eckigen Linie geworfen werden.
- Die Linie darf nicht durch andere Spieler unterbrochen werden.
- Der Pass darf im selben Zug gemacht werden, wie die Bewegung des Jägers, der ursprünglich im Quaffelbesitz war. Das heißt, dass man einen Jäger beispielsweise erst vier Felder fortbewegen darf, um so ein gerade Linie zu einem anderem Teammitglied herzustellen, um dann den Pass auszuspielen.
- Die Distanz auf gerader Linie zwischen zwei Spielern, die einen Pass spielen, darf maximal zwei Felder Abstand betragen. Ist mehr Abstand dazwischen, geht der Quaffel automatisch in gegnerischen Ballbesitz über.
Hüter dürfen jede Runde zusätzlich zum Jäger auf Bewegung würfeln, um ihre Position zu verändern. Auch hier ist natürlich ein zweiter Post mit einem Text notwendig. Hüter dürfen ihre Bewegungspunkte nicht auf Jäger übertragen und können keine Bewegungspunkte von Jägern übertagen bekommen.
Der Hüter hat die wichtige Aufgabe, die drei Torringe zu bewachen und den Quaffel abzufangen, bevor er einen der drei Torringe passiert. Der Hüter muss nicht mit dem werfenden Jäger auf ein und demselben Feld stehen, um den Quaffel fangen zu können. Es reicht wenn der Jäger und der Hüter sich im Torbereich des selben Ringes befinden. Die Farben der Ringe stehen für den Torbereich jedes einzelnen Torringes. Befindet sich der Hüter nicht im selben Torbereich wie der Jäger, erzielt der Jäger sofort ein Tor.
Der Hüter darf durchaus auch zum Angriff übergehen und die Einflussbereiche der Torringe verlassen. So er dies tut, kann er natürlich keinen Jäger abfangen, der sich im Einflussbereich einer der Torringe befindet. Ein Jäger darf die Funktion des Hüters nicht übernehmen.
Sind beide im selben Einflussbereich kommt es zu einem Kampf zwischen Hüter und Jäger, welcher genauso abläuft wie der Jägerkampf. Beide würfeln, beide posten ihren Text und der mit dem höheren Wert gewinnt den Kampf. Das Ergebnis unterscheidet sich nur vom Jägerkampf:
Gewinnt der Jäger den Kampf, so wirft er automatisch ein Tor.
Verliert der Jäger den Kampf, so geht der Quaffel in die Hände des Hüters über, dem dann ebenfalls ein Fluchtwurf gestattet wird.
Möchte der Hüter einen Pass zu einem der Jäger spielen, kann er das nach den Passregeln tun, die im Spoiler für die Spielsweise der Jäger erklärt werden.
Die Treiber werden auf der Feldkarte nicht dargestellt, um das Spiel nicht unnötig zu verkomplizieren. Die Treiber haben den Vorteil, dass sie überall zuschlagen können und von der Feldkarte völlig unabhängig sind. Im normalen Quidditchspiel dienen sie primär dazu ihre Mannschaft vor herumfliegenden Klatschern zu beschützen. Hier werden sie primär zum Angriff eingesetzt. Einen Treiber kann man auf zwei verschiedene Varianten einsetzen:
1. Klatscher mit Joker
Möchte der Kapitän der gegnerischen Mannschaft einen Schlag versetzen, so kann er einen seiner Treiber damit beauftragen, die gengerische Position mittels eines Klatschers anzugreifen. Jeder Treiber ist einmalig als Joker einsetzbar. "Mit Joker" bedeutet, dass wenn dieser Klatscher einen Spieler der gegnerischen Mannschaft trifft, dieser aus dem Spiel komplett ausscheidet. Treibereinsätze müssen dem Spielleiter vorher angekündigt werden! Treibereinsätze werden immer erst am Ende eines Jeden Zuges eingesetzt, dass heißt erst wenn der Zug des Jägers beendet ist. Ist ein Tor erzielt worden, wird der Klatscher mit Joker vor Bekanntgabe des Tores vom Spielleiter angekündigt, damit mit Bekanntgabe des Tores auch gleichzeitig die Runde beendet werden kann.
Ein Treiberangriff wird erst durch den Spielleiter angekündigt. Der Kampf zwischen dem Treiber und dem gegnerischen Jäger verläuft im Grunde wie der Jägerkampf und unterliegt denselben formalen Regeln. Derjenige mit dem höheren Wert (Teampunkte + Augenzahl = Wert) gewinnt den Kampf. Hierzu gibt es zwei mögliche Ergebnisse:
1. Ergebnis: Der Treiber gewinnt den Kampf, in diesem Fall fliegt der gegnerische Spieler aus dem Spiel raus und sein Charakter landet für mindestens 2-3 Tage, nach Ermessen des Spielers, im Krankenflügel.
2. Ergebnis:Der gegnerische Spieler gewinnt den Kampf, in diesem Fall konnte er dem Klatscher ausweichen und der Joker dieses speziellen Treibers ist für den gesamten Zeitraum des Spiels verbraucht.
Ausnahme: Wird ein Sucher von einem Klatscher mit Joker getroffen, so fliegt dieser nicht aus dem Spiel heraus, sondern erhält einen kontinuierlichen Malus nur noch alle zwei Runden raten zu dürfen.
Jede Mannschaft hat zwei Treiber, also insgesamt auch zwei Joker. Joker sind nicht auf einen anderen Treiber übertragbar!
2. Klatscher ohne Joker
Die Klatscher ohne Joker werden nicht länger vom Kapitän gesteuert sondern wie bei einem realen Spiel vom Zufall abhängig gemacht, denn niemand weiß bei einem richtigen Quidditchspiel wann welcher Treiber einen Klatscher vor sich hat, um ihn zu schlagen. Daher würfelt alle drei Runden das Schicksal einen W6 Würfel. Bei den Würfelergebnissen 1 und 2 tritt ein Klatscher in Erscheinung. Bei 3 - 6 taucht kein Klatscher auf. Tritt ein Klatscher in Erscheinung, so würfelt das Schicksal direkt noch einmal und würfelt aus, welcher Treiber von beiden Mannschaften dem Klatscher am nächsten ist. Dazu würfelt er für alle Treiber auf dem Feld einen W4-Würfel. Jedem einzelnen Treiber wird vor dem Wurf des Spiels eine Zahl vom Spielleiter zugewiesen. Sobald das Schicksal den Treiber ausgewählt hat, kann er für sich entscheiden, ob er den Klatscher benutzen möchte.
Wenn er sich dafür entscheidet, den Klatscher zu schlagen, muss er der Spielleitung mitteilen, gegen welchen Spieler er den Klatscher einsetzen möchte., Die Spielleitung gibt dann den Kampf zwischen den beiden Spielern in dem Quidditchthread bekannt. Danach wird nach den üblichen Regeln gewürfelt und von jedem als Zweitposting ein kurzer Text geschrieben. Gewinnt der Treiber dieses Duell, so wurde der Spieler von dem Klatscher getroffen und erhält einen Malus in Höhe von - 1 auf eine Aktion nach Wahl der gegnerischen Mannschaft. Diese Aktion kann entweder eine Bewegung, Angriff/Verteidigung sein. Erst nach der ausgewählten, durchgeführten Aktion ist der Malus wieder aufgehoben. ACHTUNG: Der Malus wird nicht aufgebraucht, wenn er sich nicht bewegt, sondern nur einen Pass spielt. Bei den Treibern kann man den Malus nur auf Angriff/Verteidigung legen.
Wird der Sucher vom Klatscher ohne Joker getroffen, muss er beim Suchen in der Folgerunde aussetzen. Wenn er durch einen Rückschlag bereits in der Folgerunde aussetzen muss, gilt der Klatscher ohne Joker für die darauffolgende Runde. In diesem Fall muss er also zwei Runden hintereinander aussetzen.
Kurzzusammenfassung:
- Alle drei Runden würfelt das Schicksal einen Treiber aus einem der beiden Mannschaften aus, die dem am nächsten sind.
- Entscheidet sich der Treiber für den Angriff mit dem Klatscher, teilt er der Spielleitung das Ziel seines Angriffes mit.
- Danach erfolgt der Würfelkampf zwischen dem Treiber und seinem ausgewählten Ziel.
- Der Malus ist erst wieder aufgehoben, wenn dieser eine Aktion durchgeführt hat.
Die Sucher haben die wohl wichtigste Aufgabe im Spiel. Sie haben die Aufgabe den goldenen Schnatz vor dem Sucher der gegnerischen Mannschaft zu fangen. Wer den Schnatz fängt, erhält für seine Mannschaft 40 Punkte. Die Sucher dürfen erst ab der zweiten Runde mit ihrer Suche anfangen.
Wichtige Anmerkung: Dem Adminteam ist an dieser Stelle bewusst, dass dies in der Grundlage des Harry Potter Universums eigentlich 150 Punkte wären. Aufgrund dieses Quidditchsystem ist eine Drosselung der Punkte des Schnatzes notwendig, um das Spiel der Jäger nicht unnötig zu machen.
Die Sucher werden ebenfalls nicht auf der Feldkarte angezeigt. Das Spielsystem "Schnatz versenken" findet für die Sucher auf einer zweiten identischen Map des Quidditchfeldes statt. Die Map wird wie oben auf dem Bild ersichtlich durch die rote Linie in zwei Teile geteilt. Jedem Sucher gehört eine Seite. Vor Beginn des Spiels müssen sie dem Spielleiter mitteilen, auf welche Felder auf Ihrer Seite sie jeweils einen Schnatz positionieren. Insgesamt sind drei auf jeder Seite zu verteilen. Danach müssen sie fünf Rückschläge auf ihrer Seite des Feldes verteilen. Der gegnerische Sucher darf die Positionen der gegnerischen Schnätze und Rückschläge nicht kennen. Der Spielleiter muss eine vorgefertigte Map als Kontrolle für sich hinterlegen, die auch später als Nachweis dienen kann. Die Felder 39,34 und 43 sind dabei die einzigen Felder auf der Karte, die für beide Spieler nicht benutzbar sind.
Ziel der Sucher ist es, die drei Schnatze auf der anderen Seite zu finden. Jeder darf einmal pro Runde ein Feld auf der gegnerischen Seite benennen, welches der Sucher "besucht". Wenn er nichts findet, wird das Feld vom Spielleiter entsprechend als "abgesucht" markiert. Stößt er auf einen Rückschlag, müssen sich die beiden Sucher miteinander im Quidditchthread bekämpfen. Dies gibt das Schicksal vorab bekannt. Derjenige der den Rückschlag ausgelöst hat, trägt in diesem Kampf als einziger das Risiko. Das bedeutet, verliert derjenige den Kampf, der den Rückschlag ausgelöst hat, muss er in der nächsten Runde aussetzen. Gewinnt er den Kampf so hat der Rückschlag keine Wirkung auf ihn. Der Sucher, der zuerst alle drei Schnätze seines Gegners gefunden hat, hat damit auch im Spiel den Schnatz gefangen.. Ist man in der Nähe eines Schnatzes, erhält man vom Spielleiter die Mitteilung “warm”. Das bedeutet, dass der Schnatz 1 Feld im direkten Umkreis von einem entfernt ist.
Wie kann ein Rückschlag im Inplay ausgeschrieben werden:
Da ihr während eures Kampfes dann auch kurze Texte zu eurem Würfelwurf schreiben müsst, könnt Ihr die Situation so darstellen, dass beide gleichzeitig dem Schnatz hinterherjagen und nebeneinander fliegen. Man kann ausschreiben, wie sich beiden gegenseitig versuchen zu rammen und aus dem Gleichgewicht zu bringen.
Spezialangriffe
Ein jedes Team erhält für ein Spiel drei Spezialangriffe, die man strategisch im Spiel einsetzen kann. Spezialangriffe dienen im Quidditch der Verbesserung der Tor-Chance und um die Mannschaften ein wenig in ihren Unterschieden zu stärken, damit nicht jede Mannschaft exakt gleich ist. Die Spezialangriffe sind den folgenden Bedingungen unterworfen:
- Jeder Spezialangriff ist nur einmal im Spiel anwendbar und muss beim Spielleiter angemeldet werden.
- Spezialangriffe dürfen nicht gegen Spezialangriffe eingesetzt werden. (Passiert automatisch bei unabhängiger Ankündigung. Sollten Spezialangriffe daher unabhängig gegeneinander angekündigt werden, verfallen beide. Natürlich darf ein Spezialangriff nicht nachträglich eingesetzt werden, wenn der Spielleiter schon den Spezialangriff der anderen Mannschaft in einem Post bekanntgegeben hat.)
- Spezialangriffe dürfen nicht gegen den Klatscher-Joker benutzt werden.
Damit es fair bleibt und nicht jedes Team die gleichen Spezialangriffe bekommt, müssen die Kapitäne sich diese in der Vorbereitungsphase vor einem Spiel erwürfeln. Dies muss im Beisein eines Admins geschehen (per Chat oder PN). Für den Zeitraum in dem ein Kapitän würfelt, muss die Würfelecke vorher passwortgeschützt werden. Schließlich soll das andere Team nicht erfahren, welche Spezialangriffe erwürfelt werden. Dazu eröffnen die Kapitäne in der Vorbereitungsphase einen Thread in der Würfelecke mit dem Betreff: "Name der eigenen Mannschaft gegen Name der gegnerischen Mannschaft". In diesen Thread würfeln sie einen d10-, einen d9- und einen d8-Würfel direkt hintereinander. Der Spielleiter wird euch dann aus der hier aufgeführten Liste mitteilen, welche drei Spezialangriffe Ihr erhaltet. Habt ihr alle drei Würfel gewürfelt und eure Spezialangriffe erhalten, wird euer Würfelthread gelöscht und dasselbe mit dem anderem Kapitän durchgeführt. Ihr könnt für eure Mannschaft niemals zweimal denselben Spezialangriff in einem Spiel besitzen. Sobald ihr also den d10-Würfel geworfen habt, fällt die Nummer, die Ihr gewürfelt habt, aus der Liste heraus. Für den nachfolgenden Würfel gilt, dass die oberen Nummern sich dann um jeweils eins nach unten verringern. Zur Veranschaulichung folgendes Beispiel:
Kapitän X wirft mit dem d10 Würfel eine 4
Liste:
1. Spezialangriff (Platzhalter für die spätere Liste)
2. Spezialangriff (Platzhalter für die spätere Liste)
3. Spezialangriff (Platzhalter für die spätere Liste)
4. Spezialangriff (Platzhalter für die spätere Liste)
5. Spezialangriff (Platzhalter für die spätere Liste)
6. Spezialangriff (Platzhalter für die spätere Liste)
7. Spezialangriff (Platzhalter für die spätere Liste)
8. Spezialangriff (Platzhalter für die spätere Liste)
9. Spezialangriff (Platzhalter für die spätere Liste)
10. Spezialangriff (Platzhalter für die spätere Liste)
entsprechend wenn Kapitän X nun den d9 würfelt
1. Spezialangriff (Platzhalter für die spätere Liste)
2. Spezialangriff (Platzhalter für die spätere Liste)
3. Spezialangriff (Platzhalter für die spätere Liste)
4. Spezialangriff (Platzhalter für die spätere Liste)
5. Spezialangriff (Platzhalter für die spätere Liste)
6. Spezialangriff (Platzhalter für die spätere Liste)
7. Spezialangriff (Platzhalter für die spätere Liste)
8. Spezialangriff (Platzhalter für die spätere Liste)
9. Spezialangriff (Platzhalter für die spätere Liste)
würde die Liste danach gedanklich so aussehen. Natürlich werden wir die Liste nicht jedes Mal editieren. Hierfür reicht der Merksatz, dass die oberen Nummern aus der Liste sich um eins verringern. Das heißt was vorher die 5 war, wird zur 4 usw. In der nachfolgenden Liste könnt Ihr alle Spezialangriff einsehen, die es gibt:
1.Perfekter Pass: Ein Jäger im Quaffelbesitz gerät in einen Würfelkampf mit einem gegnerischen Spieler, den erverlierst. Er hat die Möglichkeit unabhängig von der Reichweite einen Notwurf zu machen. Er nutzt seine gesamte Kraft, um den Quaffelbesitz für deine Mannschaft zu retten.
Anmeldezeitpunkt: Bitte sofort anmelden, sobald feststeht, dass das Würfelduell zwischen den beiden Jägern eine Niederlage wurde.
2.Super Wurf: Mit viel Energie und List wirft er den Quaffel so gekonnt, dass er totsicher durch einen der Ringe trifft. Kann nur eingesetzt werden, sofern der gegnerische Jäger überwunden wurde.
Anmeldezeitpunkt: Der Super Wurf ist anzumelden, bevor das Würfelduell gegen den Hüter beginnt.
3. Unüberwindbare Barrikade: Der feindliche Jäger im Quaffelbesitz kommt näher und du fängst ihn ab, damit er nicht weiter in Richtung Tor fliegen kann.
Anmeldezeitpunkt: Dieser Spezialangriff muss vor dem auswürfeln des Jägerduells beim Spielleiter angemeldet werden. Außerdem ist die Anmeldung nur möglich, wenn der eigene Jäger nicht im Quaffelbesitz ist.
4. Geschickter Angriff: Mit diesem Spezialangriff kann man sich den Quaffel von Gegner erbeuten, in dem der Jäger ein geschicktes Manöver fliegt und ihm den Quaffel entreißt.
Anmeldezeitpunkt: Dieser Spezialangriff kann eingesetzt werden, sobald feststeht, dass derjenige der den Quaffel versucht bei einem Würfelduell zu erbeuten, dieses verliert. Das heißt, der Spazialangriff ist anwendbar, sobald bekannt ist, dass das Jäger gegen Jäger oder Hüter gegen Jäger Würfelduell für den Angreifenden verloren ist.
5. Spitzenverteidiger: Der Spieler wird durch einen Klatscher ohne Joker attackiert und könnte einen Malus einstecken, doch einer der Treiber deiner Mannschaft sieht den Klatscher und fliegt in seine Flugbahn. Nun muss er gegen den gegnerischen Treiber würfeln. Gewinnt er, ist der Klatscher abgewehrt. Verliert er, nimmt der Treiber den Malus auf sich.
Anmeldezeitpunkt: Sobald der Spielleiter Kenntnis von einem alternativen Treibereinsatz erhält und Bescheid weiß, dass der Kapitän über diesen Spezialangriff verfügt, fragt er an, ob der Einsatz dieses Angriffs gewünscht wird.
6. Transsilvanischer Trick Ein Täuschungsmanöver mit dem man einen Jäger in die Irre führen kann. Jener Spielzug beruht darauf, dass der Spieler dem Gegner mit einem angetäuschten Schlag auf die Nase (ohne ihn zu berühren) so erschreckt, dass er ihm den Quaffel ohne weiteres abnehmen kann. Nach den Quidditchregeln ist dies ein legaler Zug. Dieser Spezialangriff dient der Erbeutung des Quaffels ohne Würfelzug. (Quelle Harr Potter Wikipedia).
Anmeldezeitpunkt: Dieser Spezialangriff muss vor dem auswürfeln des Jägerduells beim Spielleiter angemeldet werden. Außerdem ist die Anmeldung nur möglich, wenn der eigene Jäger nicht im Quaffelbesitz ist.
7. Porskoff-Täuschung: Dabei täuscht ein Jäger vor, er wolle ein Tor werfen, lässt aber im letzten Moment den Quaffel einfach zu einem unter ihm wartenden Jäger fallen, der dann die Verteidigung des Gegners mit Leichtigkeit durchbrechen kann. (Quelle Harry Potter Wiki).
Anmeldezeitpunkt:Dieser Spezialangriff muss angemeldet werden sobald ein Jäger der eigenen Mannschaft einen gegnerischen Einflussbereich eines Torrings betritt, der vom Hüter bewacht wird. Sobald dieser angemeldet wurde, darf der Kapitän nach belieben einen anderen Jäger aus seiner Mannschaft erwählen, der den Angriff durchführt. Dieser erhält zusätzlich zur TP Zahl einen Bonus von + 2 auf seinen Wurf gegen den Hüter.
8. Double Eight Loop: Der Hüter umrundet kontinuierlich die Torringe, wodurch alle Torringe gleichermaßen gut vor feindlichen Jägern geschützt sind. Mit dieser Strategie gelingt es dem Hüter garantiert den Quaffel zu fangen! (Quelle Harry Potter Wiki).
Anmeldezeitpunkt Dieser Spezialangriff muss angemeldet werden, wenn ein gegnerischer Jäger einen Torring attackiert. Es ist dabei egal, ob der Hüter sich im Torbereich des Ringes befindet oder nicht.
9. Faultierrolle: Wird ein Spieler von einem Klatscher ohne Joker getroffen, so hast er die Möglichkeit sich an seinen Besen zu klammern und sich mit dem Kopf nach unten hängen zu lassen. Dadurch fliegt der Klatscher über ihm hinweg und verfehlt somit sein Ziel.
Anmeldezeitpunkt: Sobald der Spielleiter Kenntnis von einem alternativen Treibereinsatz erhält und Bescheid weiß, dass der Kapitän über diesen Spezialangriff verfügt, fragt er an, ob der Einsatz dieses Angriffs gewünscht wird.
10. Super Konstitution: Ein Sucher ist vom Klatscher ohne Joker verletzt worden. Er nimmt aber allen Mut zusammen, seine Willenskraft hält ihn aufrecht und er schafft es sich überwinden und seinen Malus einmalig abzulegen. Dieser Spezialangriff setzt voraus, dass der Sucher bereits von einem alternativen Treibereinsatz getroffen wurde.
Anmeldezeitpunkt: Der Kapitän kann diesen auf seinen Spieler anwenden, sobald dieser durch einen alternativen Treibereinsatz einen Nachteil erfährt. Dadurch werden alle Nachteile des alternativen Treibereinsatzes einmalig negiert.
11. Klatschersperre: Ein beliebter Trick unter den Quidditchspielern, einen gegnerischen Jäger aufzuhalten bzw. zu verlangsamen, ist es, ihm Klatscher in den Weg zu knallen, sodass er zwingend langsamer wird. Der gegnerische Jäger verliert 2 Bewegungspunkte. Hatte er nur einen Bewegungspunkt zur Verfügung für seine Bewegung, darf er sich nicht mehr bewegen. Achtung: Dieser Spezialangriff darf Fluchtwürfe nicht auf 0 reduzieren. Ein Fluchtwurf kann maximal auf eine Bewegung von einem Punkt runterreduziert werden, damit ein Fluchtwurf weiter möglich bleibt.
Anmeldezeitpunkt: Der Spezialangriff muss vom Kapitän angemeldet werden, sobald der Gegner am Zug ist, auf Bewegung zu würfeln.
12. Bonuswürfel: Mit dem Bonuswürfel kann man bei Bedarf einmalig entweder für Bewegung oder Kampf/Verteidigung würfeln. Der Bonuswürfel erlaubt einen Wurf mit einem W3-Würfel. Man kann aber nicht sowohl auf Bewegung als auch auf Kampf/Verteidigung würfeln. Man muss sich zwingend für eines entscheiden.
Anmeldezeitpunkt: Der Bonuswürfel muss vor dem Ausschreiben der Bewegung beim Spielleiter angemeldet werden oder wenn der Spielleiter erkennt, dass der Würfelkampf zwischen zwei Spielern zu einer Niederlage führen würde. Der Spielleiter muss sodann den Kapitän fragen, ob er den Bonuswürfel einsetzen möchte.
Foul/Missgeschick/Unfall
Ein Foul ist ein illegaler Zug im Quidditch der eigentlich verboten ist. Allerdings kommt er in manchen Spielen vor. Natürlich kann es auch als Unfall oder Missgeschick durchgehen, was der Schiedsrichter aber nicht weniger auf die leichte Schulter nehmen wird.
Ein Foul muss angemeldet werden, sobald es zu einem Kampf zwischen zwei Jägern oder einem Jäger und einem Hüter kommt. Die Anmeldung ist auch dann noch gültig, wenn der Gegner bereits gewürfelt hat. Wird das Foul beim Spielleiter angemeldet, so erhält der Spieler für diesen einen Kampf einen Bonus von + 1. Würfeln muss der Spieler trotzdem gegen den anderen. Gewinnt der Spieler, der das Foul angewendet hat, das Würfelduell, so tritt der Schiedsrichterwürfel auf den Plan.
Ausnahme: Sucher
Möchte ein Sucher den anderen durch ein Foul zurückwerfen, so muss hier vor Ende der Runde das Foul beim Spielleiter angemeldet werden. In diesem Fall kommt es zu einem Würfelkampf, wie es in den formalen Regeln festgehalten ist. Ist das Foul erfolgreich, kommt auch hier der Schiedsrichterwürfel zur Geltung. Es gilt dieselbe Regelung wie für die Treiber ohne Joker.
Ein Foul darf nur alle zwei Runden angewendet werden.
Schiedsrichterwürfel
Ist ein Foul/Missgeschick/Unfall erfolgreich und der Spieler (Zum Beispiel in dem er dadurch den Quaffel erlangt) so wird das Schicksal einen zusätzlichen Würfel auswürfeln. Dieser entscheidet, ob der Schiedsrichter das Foul gesehen hat oder nicht. Wird ein Spieler erwischt bei einem Foul, erhält er eine gelbe Karte. Erwischt man ihn beim zweiten Mal, so fliegt dieser Spieler aus dem Spiel und wird des Platzes verwiesen. Würfelt man eine
1, so hat der Schiedsrichter das Foul gesehen und es gibt eine Gelbe Karte / oder beim zweiten Mal beim selben Spieler den Platzverweis
2, so hat der Schiedsrichter das Foul nicht gesehen.
3, so hat der Schiedsrichter das Foul nicht als solches erkannt.
Allgemeine Regel
Es dürfen in ein und derselben Runde nur folgende Aktionen in Kombination angewendet werden:
- Spezialangriff und Klatschereinsatz (mit oder ohne Joker)
- Spezialangriff und Foul/Unfall/Missgeschick
Foul und Klatschereinsatz dürfen nie in ein und derselben Runde eingesetzt werden!
1. Schritt: Das Schicksal startet eine x-beliebige Runde.
2. Schritt: Jäger (Team Blau) würfelt auf Bewegung
3. Schritt: Jäger (Team Blau) postet seinen Text mit Angabe der Feldnummer des Feldes zu dem er sich mit der Augenzahl bewegen möchte. Eventuell bewegt er sich nur eine bestimmte Augenzahl und spielt noch einen Pass zu einem anderem Jäger.
Eventuell ist gewünscht, dass genau zur selben Zeit sich auch der Hüter bewegt, in diesem Fall würfelt dieser nach- oder vor dem Jäger. Auch hier ist es wichtig, dass die Doppelpostings bitte immer direkt untereinander sind. Wenn der Hüter zu erst würfeln soll, dann hat dieser auch direkt darunter seinen Text als zweites Posting zu setzen. Andersherum genau dasselbe.
Eventuell 4. Schritt: Kampf gegen einen Jäger im Quaffelbesitz oder gegen einen Hüter
5. Schritt: Einsatz von Treiber und Foul (Spezialangriffe sind zu verschiedenen Zeitpunkten anzumelden. Siehe oben.)
6. Schritt: Die Sucher raten während der Runde.
7. Schritt: Die gegnerische Mannschaft ist dran und führt dasselbe Ablaufschema durch.
RUNDENENDE!